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Projet de mise à jour annexe - SD v1.1.0


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70 réponses à ce sujet

#21 carolooooo

carolooooo

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Posté 13 July 2016 - 09:33 PM

pour ce qui est des attaque, il y a longtemps que je n'en ai plus fait.

mais dans mon souvenir, le plus gros soucis (déjà signalé en son temps) est un décalage qui se fait (ou faisait) quand on veux caler une phalange sur un joueur. on doit rafraichir sa page plusieurs fois car le temps affiché sur le jeu et le temps du serveur diffèrent après un moment. problème très embêtant et qui n'existait pas sur d'autre jeux de ce type. quand on sait que 1 seconde de trop peut permettre au joueur attaqué de faire redécoller sa flotte phallangée.


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#22 kileuroix

kileuroix

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Posté 13 July 2016 - 09:48 PM

Dacc mais esque il aura une histoire ou pas ? Il aura t'il des gradé aux joueur au nombres de point où d'aide au niveau des quêtes . Et auras t'il un niveaux maximum pour les ressources ou pour chaque type de bâtiment ?

#23 carolooooo

carolooooo

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Posté 13 July 2016 - 09:53 PM

pour le moment si j'ai bien compris, c'est surtout une version débuggée qu'ils comptent remettre en route,

des améliorations mineure déjà codées seront ajoutées et régulièrement suivant l'avancée des travaux des nouveautés arriveront.

tout ça pour arriver à la version finale (que nous attendons tous avec impatience) après quelques temps.

le jeu tourne pas mal sur ce modèle "classique" et peut nous permettre de nous amuser.


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#24 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 13 July 2016 - 10:01 PM

C'est l'idée en effet.
Maintenant, on peut se permettre certaines améliorations/ajouts et bonnes idées.
Il faut simplement évaluer la faisabilité, le délai de réalisation, et la pertinence.

Si une idée a un ratio intérêt de gameplay:temps de dev excellent, on ne s'en privera pas.

Parfois, des choses pas très compliquées font de grands changements, et de grandes innovations.

On parlait par exemple avec Raijin des coûts d'entretien.
Ce n'est pas quelque chose de très difficile a mettre en place.
Et ça change vraiment énormément le gameplay...

Ce type d'approche, si on trouve que l'idée est très bonne, ça me plait beaucoup.

Je trouve intéressant, comme tu dis, d'exploiter la base du modèle "classique", en modelant certaines choses, pour apporter une jouabilité excellente, et des nouveautés passionnantes.


Mais je pense qu'il faut éviter les choses vraiment "lourdes". Typiquement, c'est le souci qu'on a eu avec Nova... Qui est quelque chose de vraiment très ambitieux.
A mon sens, on peut arriver a viser des objectifs de "potentiel de gameplay" aussi intéressant, en visant à ce que ça puisse se faire avec des efforts de dev plus modérés, et donc des livraisons bien plus rapide.


Et comme tu l'as dit, priorité numéro 1 à la stabilité et à l'équilibrage. Je pense que c'est le plus important dans un jeu.
Ensuite, là dessus, on peut construire un certain nombre de nouvelles choses. Avec plaisir. Et c'est le but final comme tu l'indiquais justement. :)



Je souhaite aussi qu'on parvienne comme tu l'as dit à avancer dès que possible en "réouvrant les portes de la boutique".
On a un gros handicap à aller de l'avant avec un jeu assez peu actif, et une communauté endormie.
Sur la base d'une partie mouvementée, et de mises à jour humbles mais régulières et toujours pertinentes, je crois qu'on aura bien moins de mal à patienter.
De mon côté car un jeu actif, c'est aussi un jeu qui tourne. Et qui me permet plus aisément d'y dédier du temps.
Et du côté des joueurs, parce comme tu le disais, vous pouvez sans doute sur la base actuelle déjà retrouver de belles sensations. Et profiter petit à petit de nouvelles choses qui participeront à renouveler l'intérêt de chacun.


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#25 HeavenPunisher

HeavenPunisher

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Posté 13 July 2016 - 11:21 PM

Hello

 

Côté debug avant le projet Nova j'avais proposé une refonte du module héros, le système de leveling et le système de crafting avaient à ma connaissance des bugs et des lacunes.

Le vaisseau héros avait aussi des soucis je crois ?

 

Globalement tout le module héros était à revoir, on avait eu de gros soucis avec l'écologie, il faudrait faire un point sur ces 2 modules.

 

Le projet Nova effectivement est très très ambitieux, à lui seul il pourrait couvrir plusieurs années de maj périodiques.

 

Je pense qu'il faut revoir le debug en priorité, faire quelques petites amélios pas trop lourdes comme a dit Wolva et voir à fragmenter le contenu de Nova pour envisager de patcher en plusieurs étapes. Livrer tout Nova d'un coup ne sera pas réalisable dans un délai raisonnable.


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#26 Raijin

Raijin

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Posté 14 July 2016 - 06:55 AM

 

 

Le projet Nova effectivement est très très ambitieux, à lui seul il pourrait couvrir plusieurs années de maj périodiques.

 

 

C'est exactement ça. Selon moi, l'idée ici serait vraiment de relancer au plus vite un nouveau serveur avec les modules disponibles et jouables pour commencer doucement à faire revenir le monde.


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#27 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 14 July 2016 - 09:41 AM

J'adhère à 200% à la vision d'Heaven.
Dans mon souvenir, le module héros souffrait en effet de gros soucis. Quelques bugs, mais aussi pas mal d'approximations de concept (la partie crafting notamment).
Il est vrai que l'écologie avait aussi quelques soucis. Mais de mémoire, on avait avancé sur ce point.
Comme ce module s'applique au quotidien sur le jeu. Ceux qui jouent actuellement, est-ce que ce module fonctionne pour vous ?
Les vaisseaux héros avaient en effet quelques problèmes. Tout bêtement... leurs caractéristiques d'impact sur le jeu (bonus combat, etc) ne s'appliquaient pas...
L'ancien dev avait tout simplement zappé de créer les fonctions des caractéristiques décrites en description... [...].
J'avais corrigé certaines de ces caractéristiques. Je ne sais pas si elles avaient toutes été faites.



Il existe, une ToDo de debug en interne du forum, partie staff.

Voici ma liste d'observations personnelles:
----------------------------------------------------
1. Fix des Vaisseaux Amiraux:
Vérifier chaque vaisseau + enlever fonctions inutiles.

2. Général OK dans les combats.
KO dans le simu. Ajouter au simu.
+ Intégrer commandants au simu.

3. Revoir le système de crafting

4. Corriger et mettre à jour les étapes du tuto (Fait)

5. Créer l'XP Minier
----------------------------------------------------
Bug temps de recherche
Module Ecolo ( après VIP? )
remettre et corrigé les Ag
bug du simulateur
Boucliers
----------------------------------------------------
VE Add
----------------------------------------------------
1: Virer la faille des soutes
2. Réautoriser tous les vaisseaux
3. Mettre le CDR en soutes
4. Virer la créa de lune
5. Virer le warning
6. Autoriser l'attaque/espio dans tous les cas (?)
----------------------------------------------------


Et la liste des retours via tickets:
----------------------------------------------------

Criticals

Il est question de vaisseaux qui se construisent tout seul, de recherches gratuites quand on a le vip journalier, il est question de bypass des listes de construction, en gros le mec commande 4 levels de mines, il a pas les ressources suffisantes pour toute la liste, il va recevoir les messages 'vous n'avez pas assez de ress... blablabla' mais il va repartir quand même avec les 4 levels construits.

Importants +

Sur 2 il est question que de manière aléatoire un cdr de plusieurs millions va être siphonné par à peine quelques recycleurs conventionnels. En gros ils pompent plusieurs centaines de fois leur capacité max.

Sur l'autre bug il est question de 2 recherches donc avec une file d'attente, la 2ème se termine avant la 1ère alors qu'elle devrait être en attente.

Important

On y trouve de tout, on va retenir principalement des bugs de simulateur : technos laser, ion, plasma, graviton non prises en compte chez le défenseurs. Des rapports de simulation parfois mal formatés, des choses à revoir : ACS, temps de recherche... Un problème de localisation certains éléments de la version EN semblent non mappés.

Medium

Principalement des bugs d'affichage ou de refresh mais qui ne posent pas de gros problème.

Low

Tout ce qui concerne les missions / achievments, problème de validation, de récompenses...
----------------------------------------------------


Certaines formulations sont incomplètes... Et je ne me souviens plus exactement de ce qu'elles définissent.
Mais voici en tout cas ma toDo de "debug" d'après les observations que j'avais faites.

Est-ce que certains d'entre vous se souviennent de certains points ci-dessus ? Et peuvent m'en dire plus.
Notamment le "bug temps de recherche", et le souci sur les AG(ACS) ?

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#28 carolooooo

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Posté 14 July 2016 - 10:03 AM

dans les quêtes il y avait des bug. notament dans la partie hof. (signalée en son temps) aucune récompense ne se faisait. je devrais l'avoir terminée complètement et rien n'y est indiqué comme réussi.

dans cette partie aussi, l'écriture en rouge est totalement illisible chez moi. tandis que les autres couleurs sont bien nettes. et je ne suis pas daltonien...

je réfléchis au reste des bug


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#29 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 14 July 2016 - 11:57 AM

Ok. Pour les quêtes, je vais passer ce correctif en "très peu urgent".
Car comme indiqué précédemment, mon idée serait de créer un module de quêtes auto-générées.

Ou tout du moins, des quêtes mieux définies, avec système de niveaux. ( par exemple, un intitulé de quête a 20 niveaux, chaque niveau remontant l'exigence de réalisation d'un peu ).


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#30 kileuroix

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Posté 14 July 2016 - 12:23 PM

On pourra crée des quêtes par nous meme ?

#31 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 14 July 2016 - 12:57 PM

Ce n'est pas prévu. A première vue, j'ai du mal a déterminer comment ça pourrait fonctionner. Car une quête sous-entend d'avoir des objectifs, et des récompenses. Ca me semble compliqué qu'un joueur puisse définir ça par lui-même.
Par contre, on peut imaginer que les joueurs puissent définir une orientation de quête "Héros", "Minier", "Raideur", et que le système lui donne des quêtes en corrélation avec ce qu'il aime.

 

Mais en fait, ce système est prévu dans l'extension Nova. Avec cette approche on repart sur des logiques très ambitieuses. Qui doivent je pense, venir dans un second temps.

Comme disait Raijin, on doit avant tout voir sous quels termes on peut envisager un nouvel univers et une relance du jeu.

 

Pour moi, ça nécessite la stabilité. Donc étape numéro 1) résolution des bugs, et 2) équilibrage des valeurs.

Je comprends par ailleurs qu'une simple "stabilisation" est décevante, et que la nouveauté est plus satisfaisante.

 

Dans un second temps, j'adhère a l'idée qu'il faudra définir quelques améliorations à apporter au jeu.

Comme je disais, nous devons définir des objectifs avec un excellent ratio "temps nécéssaire de dev // intérêt pour le gameplay".

 

@Shark, @pingouintueur, @Antartique... et autres joueurs actifs:

J'aurais vraiment besoin de vos retours sur la stabilité du jeu, et notamment les éléments listés ci-dessus.

 

A très vite les amis :) !


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#32 kileuroix

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Posté 14 July 2016 - 04:18 PM

Dacc il aura t'il des gros évent par exemple chaque univer se rallie pour attaquer un autre univer comme une guerre spaciale

#33 carolooooo

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Posté 14 July 2016 - 05:42 PM

ça n'a jamais existé car généralement les univers sont sur des serveurs différents. mais si tu veux de la bataille spatiale rien ne t’empêche de déclarer la guerre à tout l'univers ou tu joue.

tu fais comme moi, tu reste seul sans alliance et tu peux recycler tout ce qui passe.

une bonne guerre entre alliance n'a jamais fait de mal non plus.

 

Wolva, il existe une liste (qui est masquée aux joueurs je pense) et qui reprend tous les bug signalés dans la partie bug du forum. on avait fait un tris et un classement avec lisis il y a longtemps


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#34 kileuroix

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Posté 14 July 2016 - 06:25 PM

Si sa n'a jamais existe pk ne pas en faire en faire 1

#35 carolooooo

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Posté 14 July 2016 - 07:14 PM

à voir si c'est possible. pourquoi pas.


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#36 Vicam

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Posté 14 July 2016 - 08:49 PM

Hello !

Petit retour pour voir ce qu'est devenu le jeu. Et je revois ce bon vieux Raijin :)
Grosse dédicace aux anciens Novus et à nos amis du staff ! <3

Je ne connais plus assez le jeu pour avoir un avis pertinent sur la question. J'ai l'impression qu'il y a encore des problèmes d'écarts de points énormes, ça tue la rivalité et la compétition et donc la motivation je pense. Peut être ajuster la rentabilité des sources de revenus en fonction des points du premier pour ceux vers la fin du classement pour essayer de rééquilibrer. Et peut être limiter un peu la progression comme le dit ce sage Raijin.

Bon courage au staff pour leur projet challengant, on croit en vous ! ;)



#37 pingouintueur

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Posté 14 July 2016 - 09:31 PM

On pourrait imaginer des events du genres pnj qui pop en grand nombre, avec une histoire style l'empire beurk débarque et faire comme objectif la première alliance (ou joueur) qui fait x dégât, soit x victoire, soit débarrassé un secteur etc...

#38 pingouintueur

pingouintueur

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Posté 14 July 2016 - 09:36 PM

Slt vicam pour l'instant l'écart de point n'est ni énorme ni dérangent, ce qui donne cette impression c'est le peu d'actifs...

#39 carolooooo

carolooooo

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Posté 14 July 2016 - 10:43 PM

On pourrait imaginer des events du genres pnj qui pop en grand nombre, avec une histoire style l'empire beurk débarque et faire comme objectif la première alliance (ou joueur) qui fait x dégât, soit x victoire, soit débarrassé un secteur etc...

ça pourrait être amusant. si c'est faisable.

 

 

toi qui joue encore tous les jours, tu pourrais nous rappeler les derniers bugs que tu as trouvé? comme on doit commencer par ça, plus vite on les règlent, plus vite on fait revenir du monde.

merci.


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#40 pingouintueur

pingouintueur

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Posté 14 July 2016 - 11:32 PM

Ben comme je l'ai dit je n'en ai pas vraiment rencontré, mais en même temps je suis mineur, donc je ne pourrais pas aider coter attaques.

Par contre j'ai remarqué un problème sur le simulateur qui me fait perdre a chaque fois que je mets mes boucliers dans le calcul.

Sinon se n'est que des petites améliorations pour rendre le jeu plus cohérent...




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