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Projet de mise à jour annexe - SD v1.1.0


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70 réponses à ce sujet

#41 Paf Le Chien

Paf Le Chien

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Posté 15 July 2016 - 07:52 PM

Bonjour à tous,

Pour ma part, il faut créer un univers test comme à notre habitude (chose qui doit déjà être fait), afin de tester le jeu dans tous les sens et comprendre ce qu'il en ressort.
Lors du changement des Rapifire, après de multiple test et de calcul en tous genre, on avait bien remarqué que les formules ne correspondaient pas aux résultats attendus.

Il faut et je l'ai déjà dit de nombreuses fois à Wolvaris, si vous voulez fidéliser les joueurs, nous devons sortir un jeu de qualité ou toute chose est cohérente. Cela ne sert à rien d'aller dans la rapidité pour sortir un jeu rempli de Bug, qui se fait démolir par les joueurs et donc déserté.

Pour ce qui est du débug ou de la création de nouveau module, xp minier, commandant, système de crafting etc.... Vous savez que j'en suis incapable, mais je peux toujours apporter mon aide pour les tests en tous genre, pour aller chercher la petite bête dans les calculs, la précision dans les résultats.

Cordialement Paf_Le_Chien


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#42 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 16 July 2016 - 05:42 PM

Bonsoir tout le monde !

 

En effet, je suis totalement d'accord avec Paf. Il est important de bien faire les choses.
Au moins sur la partie bugs et équilibrages. C'est une étape obligatoire dans un premier temps.

 

Une base de qualité est la meilleure garantie qu'un jeu soit de qualité.

Bien évidemment, par la suite, nous ne nous arrêterons pas là. Mais je crois qu'on doit tout de même mettre le focus sur cet objectif au départ.

 

Concernant cette phase de débug, je pense que l'idéal serait de réunir un petit groupe de gens motivés, avec des disponibilités, et de bonnes connaissances du jeu.

Je me réjouis de pouvoir accomplir ce travail avec toi Paf. Je pense qu'on peut faire quelque chose de bien.

Mais on aura besoin de l'autre d'autres joueurs et staff. Shark, Raijin, Pingouintueur, Caroloooo, HeavenPunisher... etc :).

 

Je vais commencer par reprendre la liste des soucis que nous avions listés, et faire un petit état des lieux de la situation les concernant.

 

De votre côté, n'hésitez pas à m'indiquer les bugs ou idées d'amélioration d'équilibrages que vous auriez en tête.
 

 

Belle soirée à tous.


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#43 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 17 July 2016 - 06:12 PM

Bonsoir, 

Pour la partie des bugs que je rencontre régulièrement, il y a celui de la construction de vaisseaux qui, pour une raison inconnue (j'ai pas réussi à trouver comment reproduire le bug afin d'aider à le corriger) construit soit plus de vaisseaux (pour la même quantité de ressources) soit moins de vaisseaux, ce qui flingue pas mal mes calculs en termes de flotte à construire ^^".

 

Sinon, pour les pièces à rajouter sur les vaisseaux, faites ça uniquement sur les vaisseaux amiraux, ça serait vite ingérable si c'était pour tous. et que chaque pièce s'améliore d'elle même avec les technologies au pire, ça me paraitrait logique.

 

Ensuite c'est aussi et surtout un jeu de stratégie (je me suis battu depuis le début à ce sujet d'ailleurs, je crois que vous, membres du staff, vous en rappelez encore) et que par conséquent, il doit y avoir une réelle équivalence entre défenses et vaisseaux, quitte à ce que la défense ne soit pas régénérée après une bataille.

Qui plus est, pour les unités spécialisée en fonction de la race, faire des vraies unités en rapport avec le principe de la race (pour les raider c'est super on change rien). mais faire un autre vaisseaux de transport pour les marchand (genre un vaisseaux qui pourrait "porter" les transporteurs et les accélérer mais qui ne contiendrait pas de ressources) à la place du bouclier ultime, ou encore un vortex qui fait passer les vaisseaux remplis de ressources avec un cooldown plus long que celui que tout le monde a.

 

ensuite les bugs pour l'équipement, ben le craft ne marche juste pas en fait, et c'est bien dommage, pareil pour les stats du héros et à l'heure actuelle les effets des vaisseaux amiraux.

 

Sinon, quoi qu'il en soit je pense qu'ouvrir un nouvel univers avec toutes ces nouveautés sera le mieux, quitte à le mettre à jour régulièrement.



#44 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 18 July 2016 - 09:42 AM

Hello Hrodvitnir,

 

Merci pour ton retour.

 

1) Pour ce bug, les quantités sont-elles importantes ? Ou ce sont des 0.00....1% ?
Je ne sais pas si SpaceDestiny est déjà entré dans les "grands nombes" ( > 9223372036854775807 ).
Auquel cas, ça peut être normal. Car les technos de dev utilisées ne savent pas très bien gérer les nombres après un certain stade.
Et même plus du tout à partir d'un moment avancé ( > 1.79e308 ).

 

2) Je suis du même avis, ça serait mieux d'intervenir auprès des vaisseaux amiraux. En plus, ça serait un axe d'amélioration du module Héros concret. Comme on admet actuellement qu'on ne voit pas trop son intérêt... Avoir de vrais "gros" vaisseaux amiraux, ayant un impact concret à l'échelle d'une flotte, ça serait intéressant.

 

3) Pour les défenses, le souci n'est pas forcément leur caractéristiques, mais la division qu'elles subissent forcément ( liées à une planète, alors que les vaisseaux peuvent être groupés ).
Une idée ( explorée par d'autres gameplay ) serait de permettre le déplacement des défenses.

 

4) Un vaisseau qui en stocke d'autres, ça fait partie des choses "compliquées" ( donc longues ). Mais booster les transporteurs pour les marchands, ou le vortex... Ca c'est jouable.

Ca serait un avantage assez dingue d'ailleurs, que les vaisseaux des marchands puissent passer le Vortex avec des ressources... Mais un avantage clairement concret du coup.
Quitte a booster les avantages de chaque faction d'ailleurs. Que les avantages soient "cheatés" n'est pas un souci. C'est même plutôt positif d'ailleurs. Pour le peu que chaque avantage "cheaté" soit équivalent aux autres factions.

 

5) Pour le héros:

- Le craft ne marche pas ? Cad ? A priori, il fonctionnait techniquement. Ne servait pas des masses, mais ça avait l'air de marcher quand même. De ton côté, qu'est ce qui déconne ?

- Les stats héros, qu'est ce qui ne marche pas ? A l'époque, on avait vu que le héros ne progressait plus après un certain niveau. Mais les stats en elles-mêmes avaient l'air Ok. Le souci c'est l'évolution, ou les stats chez toi ?

- Les vaisseaux amiraux, j'avais commencé à patcher leurs effets sur les flottes. Pareil, qu'est ce qui déconne sur ce module de ton côté ?

 

6) Je pense aussi qu'on doit finaliser le package Debug+Amélios "basiques" avant de lancer un nouvel univers. Mais qu'une fois ce patch prêt, c'est nécéssaire de lancer un nouveau serveur oui. Et sur cette base saine, apporter des nouveautés progressivement.


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#45 carolooooo

carolooooo

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Posté 18 July 2016 - 11:07 AM

Pour le problème des chiffres, je crois que ça a déjà été suggéré, mais je donne aussi mon avis.

les nombres dans le jeu sont astronomiques. j'ai fait pas mal de jeux du style et je ne me rappelle pas avoir vu des nombres aussi gros.

le début commence de manière "classique", mais c'est l’exponentiel après qui est très rapide et énorme. du coup ça crée des scores énormes assez rapidement et je pense que ça peut freiner et faire peur à certains éventuels joueurs qui passeraient sur le jeu après quelques semaines.

du coup, on doit quasiment se contenter de la manne de joueurs qui prend le jeu au début car les autres voyant les scores passent leur chemin vers un jeu qui a un univers plus récent ou avec des scores plus bas qui donne l'impression de pouvoir recoller au groupe de tête plus facilement. 

 

pour les bugs, je vais voir si j'ai assez de temps pour sortir de mon mode vacances et faire quelques test là dessus.


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#46 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 18 July 2016 - 12:10 PM

Hello carolooooo,

 

Pour les grands chiffres, c'est une résultante du gameplay.

Même sur Ogame original, tu finis toujours dans les millions de points.

Ce n'est pas un souci immense sur les techs et les bâtiments, car on augmente a chaque fois que de 1 niveau.
Le cout est le seul paramètre exponentiel.

Sur les vaisseaux, la force restant fixe, c'est le nombre qui devient exponentiel.

 

On peut régler ça de 2 manières:

1) Utiliser les vaisseaux amiraux, qui fonctionnent comme des bâtiments. A savoir avec une évolution niveau par niveau.

Le coût suit l'exponentiel. La force aussi. Ca permet de gagner en force sans avoir des milliards de flotte.

2) Limiter le nombre d'unités de combat via le chantier. Le chantier donne par exemple X places de vaisseaux ( comme les slots de flotte ).
Pour augmenter les flottes constructibles, on doit augmenter le chantier spatial.
Ca fonctionne déjà un peu ainsi via les nanites. Mais on peut le faire via le chantier.

 

Ces choses me semblent assez réalisables. Ne changeraient pas toute la structure technique du gameplay, mais modifierait énormément ses fondements logiques.


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#47 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 18 July 2016 - 04:40 PM

pour les bugs je lance dans les dizaines de millions de vaisseaux à construire, la marge d'erreur est quand même de plusieurs dizaines de milliers.

Le craft, ben j'ai 5 objet à sacrifier pour obtenir un nouvel objetr en dépensant des rubis, j'ai plus que ce qu'il faut de rubis et d'objets de même type, rien ne se passe, ça me dit que j'ai pas assez d'objets

 

le corruptor est selon moi le meilleurs moyen de voir l'efficacité des vaisseaux amiraux : quand je l'envoies, il ne réduit plus l'endurance des vaisseaux ennemis alors qu'il y a un moment ça fonctionnait à merveille.

 

pour les stats (points combat + équipement) ben ça ne change en rien les stats de la flotte ou la possibilioté du vaisseau amiral d'attaquer.

 

Pour les défense, je campe sur mes position, j'avais usé du simulateur pour prouver ce que je dis. je ne parle pas de regroupement mais bien de niveaux de ressources et de recherches équivalentes effectivement présentes dans l'affrontement. après simplement revoir le rapport de force pour qu'il soit moins violemment en faveur de la flotte sera déjà un gros progrès. le déplacement de la flotte nécessiterait un vaisseaux spécial et ça deviendrait galère j'imagine.


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#48 Paf Le Chien

Paf Le Chien

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Posté 18 July 2016 - 05:11 PM

De toute manière, il faudra encore mettre son nez dans les RF, pour tout ré-évaluer et équilibrer et prendre en compte toutes les valeurs technologiques qui ont été mise en place dans les combats .


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#49 carolooooo

carolooooo

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Posté 19 July 2016 - 05:44 PM

Du travail a ajouter sur la liste.

 

http://www.spacedest...eau-et-defense/

 

il faudrait vérifier dans toutes les archives, mais je pense que ça n'a jamais été signalé.


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#50 Antarctique

Antarctique

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Posté 02 August 2016 - 08:40 PM

Bonsoir,

 

de retour peu être pas tout le temps mais je suis aussi parmi vous!!!!!

J'ai survolé vite fait les topics j'y prendrais plus de temps pour les lire en détails bientôt.

Quelque surjections a faire sur notre univers et les prochains... je vais essayé de les détaillés et pourquoi pas faire par la suite sur les idées de chacun un sondage des joueurs actifs.

1) supprimé le module éco  (nous avons tous une vie IRL une perte de temps on veut joué sans perdre de temps a éliminés nos déchets et pour ma part  un enfant, un ado avec des parents strictes qui laissent le gamin joués que le week end ne viendra plus sur le jeu car il ne produit presque rien et n'avance pas dans le jeu ( un jeu comme celui ci il faut des raiders et des miniers obligatoirement) le but étant par la suite de supprimer plus de PNJ et être entre joueurs pas contre un ordi)

2) Revoir le temps des recherches ( nous sommes sur un univers x10 et j'ai que 5 planètes, trop de temps de vol a raidé a l'autre bout de l'univers  et pour le prochain niveau je vais mettre presque 100 jours alors que je joue depuis presque le début, sa me démotive, trop long. Pouvoir atteindre le max de planètes au bout d'environ 1 an pour pouvoir faire d'autre uni par la suite celui qui veux resté reste les autres prennent le nouveau et pourquoi pas fusionné 2 univers après un sondage.

3) revoir le système de combat et de défense (j'avais déjà fait un exemple de calcul de combat il y a un moment) faut prendre en compte les boucliers, la coque contre la puissance d'attaque ici les lignes primes plus que le reste ( exemple a prendre a la légère pour pas mettre de gros chiffre: 1 vaisseau mère pourrait se faire cassé par 1000 chasseur léger ou inversement mais le fait d'avoir 1 contre 1000 il devrait y avoir plusieurs vagues dans les 2 cas) 

4) réduire ou trouvé un autre systèmes trop de différente monnaie sur le jeu on a déjà la production (rhé, sélé, azote) on rajoute crédit, matières noirs, rubis + les differents achats de compétences, compte Vip

Récupération de Flotte

Déplacer une planète
Ajouter des cases
File de construction
Protection 48h
Cartes Premium
Changer de faction
Changer de commandant
Trouver des débris

Beaucoup trop pour moi. 

Voila pour un petit début d'amélioration le reste viendra plus tard pour le héros.

 

Antar


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#51 Mustang

Mustang

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Posté 06 August 2016 - 11:23 AM

Slt All,

 

Wolva, tu demandes à ce qu'on vous transmette les différents bug du jeu que nous pouvons rencontrer, je pense que peut donnerons une réponse, il préfère en profiter ^^

 

Je vous ai informé à plusieurs reprise que la production des vaisseaux ou des défenses était erroné car on pouvait se retrouver avec une grosse différence entre ce qui a été lancé en production et ce qui est réceptionné, encore aujourd'hui.

 

Pour exemple, j'ai déjà lancé 10 millions de défense et au final j'en réceptionne 13.5 millions, idem avec des vaisseaux. La différence est aléatoire.

 

A voir l'évolution de certains joueurs, ils en profitent un max ou alors ils investissent dans le jeu, perso je contrôlerai ... si il y a moyen.

 

Concernant le héros, ce que vous avez mis en place est trop compliqué et prise de tête, je ne m'en sert pas, j'attribue uniquement les points.

Le fait de pouvoir faire évoluer les modules, en avoir 5 pour faire évoluer au stade supérieur est une bonne idée, la mauvaise, c'est qu'on ne sait pas se qu'on récupère, je prends pas de risque et sa coûte cher alors je ne m'en sert pas. Peut être développer une recherche longue (temps fixe, non dégressif) pour faire évoluer l'équipement avec une possibilité de la raccourcir ...

 

Si vous créez des vaisseaux modulables, créez les recherches pour les équiper (option raccourcie ;) ).

 

Une petite amélioration qui serait sympas c'est d'avoir les coordonnées des planètes dans les rapports d'extraction, de transport, ...

 

Wolva, j'insiste sur le fait que tu ailles voir EU3 et la façon dont on peut jouer et faire évoluer son game-play, c'est très bien mais long et commence à être compliqué, il faut prendre que le meilleur, le déplacement des vaisseaux, le développement des recherches, les scientifiques, l'avatar, ... à vous de voir.

 

Si tu veux d'autres infos, en mode perso, les murs ont des oreilles :P

 

Bon jeu à tous ++


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Mercenaire de Hadès


#52 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 09 August 2016 - 09:55 AM

Bonjour Mustang,

 

Je vais voir ce souci de construction. Tu as Skype pour qu'on test cela ensemble en live ?

 

Pour les idées d'améliorations, idem, ce serait très intéressant de faire un point ensemble là-dessus.

 

A très vite :).


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#53 carolooooo

carolooooo

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Posté 22 August 2016 - 11:17 PM

Bonjour wolvaris,

quels sont les bonnes nouvelles actuellement pour notre communauté de joueurs?

certains sont impatient de pouvoir revenir jouer sur la version actualisée.


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#54 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 27 August 2016 - 10:40 AM

Bonjour carolooooo !

Voici quelques nouvelles:

- Telparion m'a envoyé un mail. Il annonce pouvoir avancer prochainement un peu sur sa partie de développement ;

- De mon côté, j'avais 4 missions qui bloquaient passablement mon temps de disponibilité à allouer à SpaceDestiny.

J'en ai finalisé 2. La 3ème est très avancée. La 4ème est un peu moins urgente, et je pourrai sans doute déjà commencer a travailler sur SD en même temps.

Je pensais avoir l'aide d'un autre développeur. Mais je pense que le plus sûr sera de ne compter que sur nous même.

A mon avis, le mieux sera de préparer une version avec un module Héros revu. En affinant la notion de crafting, en la rendant plus simple. Et en stabilisant la partie héros.

Je vais faire le point avec HeavenPunisher, et vous revenir avec un cahier des charges à valider. Si ça vous convient, ce sera notre objectif de version "actualisée" en vue du lancement d'un univers 2.


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#55 carolooooo

carolooooo

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Posté 27 August 2016 - 11:48 AM

Super!

Voilà de biens bonnes nouvelles.

je ne peux malheureusement pas vous aider pour cette partie, mais je serai présent pour la reprise du jeu.

je suis très impatient de pouvoir à nouveau aider notre communauté de joueurs.


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#56 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 04 September 2016 - 09:11 AM

Bonjour à tous !

 

Pour ce package 1.1, je propose les éléments suivants:

 

- On enlève la partie héros en dehors du héros lui même (crafting+vaisseaux amiraux).

Le héros donnera des boosts à l'armée dans un premier temps. Ensuite on réintègrera le crafting/objets via un système annexe (achievements, quêtes, crafting/loot).

Puis les vaisseaux amiraux, dont on pourra revoir certaines caractéristiques.

On corrige le souci de blocage du niveau du héros ( actuellement bloqué au level 2, c'est juste ?)

 

- On intègre une aide a l'intégration dans l'univers pour les nouveaux joueurs.
A la fin du tutoriel de jeu, les joueurs ont le choix de "booster" leur compte. Cela leur donnera par exemple l'équivalent d'un compte top (Nombre d'actifs / jour).
Si on a 100 actifs / jour, le joueur aura un compte indexé sur le top 100.
L'idée est de mettre les nouveaux à hauteur des actifs ( juste sous le plus faible inactif ).
Cela sera important après quelques mois de jeu pour conserver l'attrait pour les nouveaux.

 

- Nouveau système de caractéristiques uniques aux planètes.
Chaque planète, en plus de son nombre de cases, aura des caractéristiques spécifiques. (ex: bonus de production, bonus d'extraction depuis cette planète, bonus défensif, réduction sur les prix des bâtiments ou sur la défense ou sur les vaisseaux, bonus de production des convertisseurs, bonus temps de recherche ... ).

 

- Apparition de deux nouveaux bâtiments: la Banque et le Hangar.

Permettent de stocker/protéger les ressources et les vaisseaux des attaques (non-raidables).

 

- Correction des temps de livraison de la place de marché (indexé sur les technos de l'acheteur) ;

 

- Possibilité de déplacer les défenses d'une planète à l'autre ;

 

- Suppression du malus de frais lors des annulations de construction.

 

Si cela vous convient, alors on peut partir sur ce cahier des charges, et se projeter sur une v.1.1. dans quelques temps :) !

 

Bon week-end les amis !


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#57 carolooooo

carolooooo

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Posté 04 September 2016 - 09:57 AM

ça me semble bien.

je confirme pour le level 2 du héro.

 

bon courage pour modifier tout ça.


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#58 Mustang

Mustang

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Posté 21 September 2016 - 06:44 PM

Slt all :)

 

Cela me semble pas mal pour un début.

Y a t-il la possibilité de voir les quantité de production augmenter, avec des recherches par exemple ou suivant le level d'une construction, actuellement 10 millions la limite, on pourrait les lancer par 100 millions à un certain niveau de jeu et suivant les constructions de vaisseaux ou défenses.

 

++ :)


Mercenaire de Hadès


#59 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 07 October 2016 - 08:59 PM

Hello Mustang !

En effet, ce serait une bonne idée. Normalement, je crois que le niveau de nanite augmente déjà ce facteur. Mais peut-être pas suffisamment. En tout cas, ça serait bien que je revienne sur ce point pour affiner ça.

A très vite !

Wolvaris.


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#60 carolooooo

carolooooo

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Posté 07 October 2016 - 10:38 PM

coucou wolvaris.

heureux de voir que tu es toujours au boulot sur le jeu. reviens nous vite pour d'autres nouvelles sur l'avancement. ;)


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