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29 réponses à ce sujet

#1 calciumdur

calciumdur

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Posté 19 December 2017 - 12:59 PM

Bonjour,

 

Tout d'abord bravo pour votre travail, l'interface est assez agréable et en tant qu'ancien joueur intensif d'oGame j'ai eu le plaisir de trouver nativement beaucoup de features qu'on rajoutait à coup d'extensions chrome, script greasemonkey ou autres.

Maintenant voilà mes humbles remarques :

 

Grosso modo à ce stade du jeu j'ai l'impression que les raideurs sont assez désavantagés.

 

Applaudissements:

  • Le Hall Of Fame ! G E N I A L

 

Critiques:

  • Pourquoi ne pas avoir implémenté la notion d'activité avec les timers? Pour les raideurs c'est un énorme désavantage que de ne pas avoir cette information. (Pour ceux qui ne connaissent pas, lorsqu'un joueur effectue une action sur une planète, dans la vue galaxie on voit un témoin pendant 15 minutes (en gros: "le joueur est actif") puis, pendant les 45 minutes suivantes on a un timer avec le temps écoulé depuis sa dernière action.)
  • Surabondance de matière noire: à mon sens ça dénature un peu le jeu, ça pousse les joueurs à cliquer des constructions ou autre, une lune assurée pour l'équivalent de 4 clicks sur des votes c'est trop peu
  • A moins que j'ai loupé quelque chose, on ne peut pas splitter ses flottes en attaque ni retarder son attaque car on ne peut pas grouper avec soi même. J'ai crée une ACS mais n'ai trouvé nulle part un champ pour entrer / selectionne rle code ACS sur la 2partie de flotte que je voulais envoyer.
  • Le classement militaire avec les points détruits manque, c'est celui là le plus kiffant !

Suggestions:

 

  • Après espionnage d'une cible, j'aurais aimé voir les rapports d'espionnage précédents depuis sa fiche détaillée, permettant de voir facilement les changements. Sur oGame je faisais ça en utilisant un galaxytool qui permettait en plus de partager les rapports d'espionnage avec l'alliance
  • L'arbre d'évolution des recherches est assez peu lisible, un vrai arbre serait certainement bien plus visuel

Voilà j'aurais peut-être d'autres remarques qui viendront plus tard, j'ai pas encore bien exploré les parties enchères / héros / vaisseaux amiraux, je reviendrais surement !

 

@+



#2 Antarctique

Antarctique

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Posté 19 December 2017 - 01:11 PM

Perso ne prenons pas les idées des autres jeux mais de nouvel innovante. La sur celui ci la c'est le Héros et les avantages des vaisseaux amiraux mais pas assez abouti faut le développé en 1er et la l'action va changé. 



#3 Destruction

Destruction

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Posté 19 December 2017 - 02:06 PM

  • Pourquoi ne pas avoir implémenté la notion d'activité avec les timers? Pour les raideurs c'est un énorme désavantage que de ne pas avoir cette information. (Pour ceux qui ne connaissent pas, lorsqu'un joueur effectue une action sur une planète, dans la vue galaxie on voit un témoin pendant 15 minutes (en gros: "le joueur est actif") puis, pendant les 45 minutes suivantes on a un timer avec le temps écoulé depuis sa dernière action.)


    C'est vrai que pour "botter" ce serait pratique, on se "sélectionne" des joueurs inactifs depuis genre une semaine, et on les raid régulièrement comme si c’était des colonies uniquement productives.
    Je suis contre pour cette raison, mais c'est vrai que ce serait pratique
     
  • Classement militaire effectivement indispensable.

     
  • L'arbre d’évolution est incompréhensible effectivement, mais on ne peut tout avoir :D


#4 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

    Saul Goodman

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Posté 19 December 2017 - 02:39 PM

Pourquoi ne pas avoir implémenté la notion d'activité avec les timers? Pour les raideurs c'est un énorme désavantage que de ne pas avoir cette information. (Pour ceux qui ne connaissent pas, lorsqu'un joueur effectue une action sur une planète, dans la vue galaxie on voit un témoin pendant 15 minutes (en gros: "le joueur est actif") puis, pendant les 45 minutes suivantes on a un timer avec le temps écoulé depuis sa dernière action.)
>> C'est un choix volontaire. A mon sens, d'un point de vue gameplay, rien ne justifie d'avoir accès immédiatement à cette action. On connait le "statut" d'une planète sans espionnage, ou suivi quelconque. C'est une fonctionnalité effectivement utile, mais anormal d'un point de vue logique.
Après, intégrer ce type d'indicateur à une logique de cartographie plus large, avec une technologie associée (et contre-technologie), je n'ai rien contre.
 
Surabondance de matière noire: à mon sens ça dénature un peu le jeu, ça pousse les joueurs à cliquer des constructions ou autre, une lune assurée pour l'équivalent de 4 clicks sur des votes c'est trop peu
>> Les cadeaux en MN en début d'univers ont été généreux. A la fois pour aider les joueurs, et pour récompenser ceux qui nous rejoignaient (et surtout les anciens malgré tout, car ils ont patienté très longtemps. Une fois ce stock épuisé, je pense que la MN trouvera son juste équilibre. Les votes en offrent en quantité raisonnable, et les exigences IG sur un compte avancé seront plus élevées si on veut l'utiliser au delà du simple confort.
Avec le recul de parties plus avancées, l'équilibrage de la MN semble assez bon. Même si quelques ajustements ne sont pas à exclure. A suivre selon l'avancement de la partie.
 
A moins que j'ai loupé quelque chose, on ne peut pas splitter ses flottes en attaque ni retarder son attaque car on ne peut pas grouper avec soi même. J'ai crée une ACS mais n'ai trouvé nulle part un champ pour entrer / sélectionne rle code ACS sur la 2partie de flotte que je voulais envoyer.
>> Simple conséquence technique. L'algorithme de combat ne fonctionne pas bien avec les ACS, entrainant des pertes de flottes. On doit donc d'abord résoudre ce problème (très complexe, dès qu'on touche à cette partie du jeu) avant de les ré-activer.
 
Le classement militaire avec les points détruits manque, c'est celui là le plus kiffant !
>> Aucun problème sur le principe. C'est une excellente idée. D'ailleurs, ajouter de nouveaux classements à terme est forcément une bonne chose.
Comment verrais-tu ce classement ? Quelle serait la "formule de calcul" ?
 
Après espionnage d'une cible, j'aurais aimé voir les rapports d'espionnage précédents depuis sa fiche détaillée, permettant de voir facilement les changements. Sur oGame je faisais ça en utilisant un galaxytool qui permettait en plus de partager les rapports d'espionnage avec l'alliance
>> C'est effectivement pas bête du tout. A voir de notre côté comment implanter la chose :).
 
L'arbre d'évolution des recherches est assez peu lisible, un vrai arbre serait certainement bien plus visuel
>> Il est assez chargé c'est vrai. Une idée/suggestion de présentation à nous soumettre pour affiner ça ?

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#5 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 19 December 2017 - 02:43 PM

Et bien entendu, merci pour les compliments et encouragements. SpaceDestiny est un jeu qui a pour ambition de proposer quelque chose de vraiment neuf, et surtout, de très complet.
Cela est difficile "from scratch" car équilibrer tout un gameplay demande beaucoup d'efforts - les anciens de la communauté savent de quoi je parle -.
Mais ce deuxième univers remet une base déjà plus épurée et stable. A nous de continuer de l'alimenter et de la perfectionner pour permettre au jeu de toujours faire mieux en terme de rendu et de gameplay.


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#6 Destruction

Destruction

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Posté 19 December 2017 - 02:57 PM

Classement militaire, je verrais bien une "force d'attaque", la somme des attaques de tous les vaisseaux combinés stationnant sur la base principale,

Tout comme il existe le classement défense pour les bases.

Cela obligerait les gros levels a déplacer leurs flottes régulièrement, mais aussi a les stationner pour obtenir le niveau dans le classement,

et pas simplement les faire voler éternellement (avec GreaseMonkey).



#7 calciumdur

calciumdur

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Posté 19 December 2017 - 04:09 PM

Hello,

 

Merci pour ce retour rapide et concis !

 

Pourquoi ne pas avoir implémenté la notion d'activité avec les timers? Pour les raideurs c'est un énorme désavantage que de ne pas avoir cette information. (Pour ceux qui ne connaissent pas, lorsqu'un joueur effectue une action sur une planète, dans la vue galaxie on voit un témoin pendant 15 minutes (en gros: "le joueur est actif") puis, pendant les 45 minutes suivantes on a un timer avec le temps écoulé depuis sa dernière action.)
>> C'est un choix volontaire. A mon sens, d'un point de vue gameplay, rien ne justifie d'avoir accès immédiatement à cette action. On connait le "statut" d'une planète sans espionnage, ou suivi quelconque. C'est une fonctionnalité effectivement utile, mais anormal d'un point de vue logique.
Après, intégrer ce type d'indicateur à une logique de cartographie plus large, avec une technologie associée (et contre-technologie), je n'ai rien contre.


>> Effectivement tu marques un point, autant un mouvement de flotte pourrait conduire à une "anomalie atmosphèrique" qui pourrait être détéctée depuis l'espace, mais une construction de bâtiment non ! Mais du coup pour moi ça pose un assez gros problème: tu lances une attaque que tu ne peux pas décaler pour l'instant à cause des problèmes d'ACS, tu as beau sonder 5 sec avant impact, si le mec est là et qu'il clique de la défense c'est pas evident de se rendre compte du problème et de rappeler sa flotte (ça m'est arrivé cette nuit!)
Du coup un rapport d'espionnage devrait pouvoir dire de manière bien visible si il y a eu une activité sur la planète dans les x dernières minutes.
En l'occurence, une sonde 10 sec avant impact qui balance un rapport disant "attention ça a bougé" permettrait d'éviter ce genre de déconvenue.
 
Surabondance de matière noire: à mon sens ça dénature un peu le jeu, ça pousse les joueurs à cliquer des constructions ou autre, une lune assurée pour l'équivalent de 4 clicks sur des votes c'est trop peu
>> Les cadeaux en MN en début d'univers ont été généreux. A la fois pour aider les joueurs, et pour récompenser ceux qui nous rejoignaient (et surtout les anciens malgré tout, car ils ont patienté très longtemps. Une fois ce stock épuisé, je pense que la MN trouvera son juste équilibre. Les votes en offrent en quantité raisonnable, et les exigences IG sur un compte avancé seront plus élevées si on veut l'utiliser au delà du simple confort.
Avec le recul de parties plus avancées, l'équilibrage de la MN semble assez bon. Même si quelques ajustements ne sont pas à exclure. A suivre selon l'avancement de la partie.
 
>> OK, je n'ai aucun recul la dessus et j'espère que le temps te donnera raison ;-)
 
A moins que j'ai loupé quelque chose, on ne peut pas splitter ses flottes en attaque ni retarder son attaque car on ne peut pas grouper avec soi même. J'ai crée une ACS mais n'ai trouvé nulle part un champ pour entrer / sélectionne rle code ACS sur la 2partie de flotte que je voulais envoyer.
>> Simple conséquence technique. L'algorithme de combat ne fonctionne pas bien avec les ACS, entrainant des pertes de flottes. On doit donc d'abord résoudre ce problème (très complexe, dès qu'on touche à cette partie du jeu) avant de les ré-activer.
>> OK vivement le retour des ACS alors !
 
Le classement militaire avec les points détruits manque, c'est celui là le plus kiffant !
>> Aucun problème sur le principe. C'est une excellente idée. D'ailleurs, ajouter de nouveaux classements à terme est forcément une bonne chose.
Comment verrais-tu ce classement ? Quelle serait la "formule de calcul" ?
>> Classement militaire perdu: La somme des unités perdues telles qu'on les voit dans le Hall of Fame     => permet de distinguer les raideurs fins des gros  bourrins.
>> Classement militaire détruit: La somme des unités détruites telles qu'on les voit dans le Hall of Fame
 
>> En autre idée de classement bonus: la croissance (e.g. croissance sur les X derniers jours rapportée en pts gagnés par jour)
 
Après espionnage d'une cible, j'aurais aimé voir les rapports d'espionnage précédents depuis sa fiche détaillée, permettant de voir facilement les changements. Sur oGame je faisais ça en utilisant un galaxytool qui permettait en plus de partager les rapports d'espionnage avec l'alliance
>> C'est effectivement pas bête du tout. A voir de notre côté comment implanter la chose :).
Ca j'imagine que ce n'est pas rien à développer, mais puisque les rapports d'espionnage sont dejà sauvegardés et ont un proprietaire (et son éventuelle alliance) et les coordonnées de la planète, les données sont déjà dispo :D
Moi si vous voulez me faire rêver vous me sortez une API qui me permettrait de récupérer facilement un JSON avec mes rapports d'espionnage pour une cible donnée, je ferais ma tambouille de mon côté avec :D
 
L'arbre d'évolution des recherches est assez peu lisible, un vrai arbre serait certainement bien plus visuel
>> Il est assez chargé c'est vrai. Une idée/suggestion de présentation à nous soumettre pour affiner ça ?

J'imagine une structure avec des boites reliées par des flêches "requis pour ->" portant le niveau requis

 

Sinon petite question: quelle est la formule pour la protection des débutants ? Je ne l'ai trouvée nulle part et suis SUPER frustré du manque de cibles potentielles.



#8 Destruction

Destruction

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Posté 19 December 2017 - 04:41 PM

Si les rapports sont dans la même table sql, c'est effectivement pas grand chose de faire une requête sur les précédent rapports.

Si par contre, c'est lie a la messagerie et que tu supprimes les rapports messages, il se peut qu'ils soient aussi supprimés dans la base de donnée.

 

Mais ça conviendrait pas des masses.

 

Pour résoudre l’idée de la sonde, je verrais bien une technologie "infiltration".

La sonde enverrait un rapport lors de son arrivée et resterait infiltrée 1 heure.

On peut imaginer qu'elle enverrait un rapport, des que l'ennemi attaque lui-même ou déplace ses troupes.

On peut aussi imaginer aussi sonder les vaisseaux de l'ennemi qui sont a l’extérieur.

Ce serait cohérent du point de vue du jeu, et innovant.


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#9 calciumdur

calciumdur

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Posté 19 December 2017 - 04:54 PM

Si les rapports sont dans la même table sql, c'est effectivement pas grand chose de faire une requête sur les précédent rapports.

Si par contre, c'est lie a la messagerie et que tu supprimes les rapports messages, il se peut qu'ils soient aussi supprimés dans la base de donnée.

 

Mais ça conviendrait pas des masses.

>> En soi ça ne me choquerait pas trop, le but c'est pas de sauvegarder les rapports ad vitam eternam.

 

Pour résoudre l’idée de la sonde, je verrais bien une technologie "infiltration".

La sonde enverrait un rapport lors de son arrivée et resterait infiltrée 1 heure.

On peut imaginer qu'elle enverrait un rapport, des que l'ennemi attaque lui-même ou déplace ses troupes.

On peut aussi imaginer aussi sonder les vaisseaux de l'ennemi qui sont a l’extérieur.

>> Je suis fan de cette idée ! un rapport précis c'est peut être un peu cheaté, un simple rapport pour dire "mouvement detecté" eviterait bien des crashs de flotte !

 



#10 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 19 December 2017 - 05:31 PM

>> Rapports d'espionnage:

C'est en effet possible d'apter le système pour garder un certain temps les rapports liés à un joueur/planète.

 

>> Etoile d'activité:

Il serait effectivement plus simple d'ajouter l'information dans un rapport d'espionnage.
On peut imaginer que l'obtention de l'information d'activité dépend du niveau d'espionnage vs. celui de la cible.
Avec un degré de précision différent selon l'écart.

 

>> Classement unités tuées/perdues:

L'information existant dans le système on peut effectivement adapter les choses pour y associer un classement.

 

>> Présentation de l'arbre de technologie:

Je vois tout à fait le type de présentation. A voir si on arrive a générer quelque chose du genre à partir des valeurs actuelles.
Il faut que j'approfondisse ce point pour voir comment il est possible de procéder au mieux.


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#11 calciumdur

calciumdur

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Posté 20 December 2017 - 09:04 AM

Autres mini suggestions:
 

  • Dans la vue galaxie, permettre de naviguer aux systèmes précédents et suivant en utilisant les flêches du clavier

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#12 Antarctique

Antarctique

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Posté 20 December 2017 - 09:20 AM

je ne suis pas pour le rapport avec les flottes en mouvement sa va tué le game, personne n'attaque si le joueur est présent mais uniquement si sa planète n'a aucune activité.

 

Pour sa il a la phalange de la lune.

 

Pour ma part un faut une techno contre espionnage, a l'heure actuel même si le joueur a un niveau 10x supérieurs au tiens il faut juste envoyé plus de sonde pour avoir le rapport et c'est rentable au prix des sondes.

 

Comme un contre phalange avec des paliers entre les joueurs je m'explique:

 

Le joueur attaquant a niveau 10 en phalange et le défenseur 5 en phalange on pourrait voir le mouvement de sa flotte avec les vaisseaux, la destination, si c'est une attaque ou un transfert, l'heure d'arrivée et de retour

 

Mais si le joueurs attaquant a niveau 10 en phalange et le défenseur 8 en phalange on ne vois plus la totalité des éléments, c'est comme un contre espionnage. 

 

Il faut aussi pouvoir phalange les lunes les joueurs qui lance leur flotte jusqu'au lendemain par la lune ne sont pas détecter et celui qui rentre trop tard tant pis pour lui  :D

 

Antarctique


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#13 Dudule

Dudule

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Posté 20 December 2017 - 11:05 AM

"il faut aussi pouvoir phalange les lunes les joueurs qui lance leur flotte jusqu'au lendemain par la lune ne sont pas détecter et celui qui rentre trop tard tant pis pour lui  :D

 

 

Antarctique"

 

ça a toujours été comme ça, si tu laisse ta flotte sur la lune ou sur ta planète, elle meurt sauf bunker (et encore...) !

Par contre si tu phalanges les lunes bon courage pour conserver la flotte.

Tu seras systématiquement pris au retour.



#14 Antarctique

Antarctique

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Posté 20 December 2017 - 11:58 AM

pour conserver ta flotte faut prévoir du temps supplémentaire, admettons que tu rentre chez toi tout les jours a 18h tu fait pas revenir ta flotte a 18h mais vers 18h30 au cas ou.

 

Et après il y aurai le contre phalange pour éviter de voir l'heure d'arrivée et aussi en cas d'attaque pile au moment ou ta flotte atterrit tu pourrai avoir une option utilisable 1 fois par jour pour faire dévier ta flotte sur une autre planète moyennant Matière noire.

Et que cette option ne te la fasse pas revenir le lendemain mais sur un temps de trajet fait a 100%.

Avec sa l'attaquant peu rappelé sa flotte et la relancé dans la foulé si son niveau de phalange lui permet d'avoir assez d'info et qu'il sois présent, parce que lancé ta flotte et partir faire des courses  :wacko:, que le joueur sois présent sur la durée de l'attaque sinon trop facile tu lance tout vaisseaux et recyclo tu part faire tes courses tu rentre chez toi et au final ta pas fait grand chose.

Sa évite aussi les attaques sur une trop grosse différence de point et sa récompense le + actif.

 

Je dit l'option 1x par jour mais on peu envisagé 1x tout les 2 jours ou par semaine aussi


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#15 Antarctique

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Posté 20 December 2017 - 04:32 PM

Après espionnage d'une cible, j'aurais aimé voir les rapports d'espionnage précédents depuis sa fiche détaillée, permettant de voir facilement les changements. Sur oGame je faisais ça en utilisant un galaxytool qui permettait en plus de partager les rapports d'espionnage avec l'alliance
>> C'est effectivement pas bête du tout. A voir de notre côté comment implanter la chose  :).
Ca j'imagine que ce n'est pas rien à développer, mais puisque les rapports d'espionnage sont dejà sauvegardés et ont un proprietaire (et son éventuelle alliance) et les coordonnées de la planète, les données sont déjà dispo  :D
Moi si vous voulez me faire rêver vous me sortez une API qui me permettrait de récupérer facilement un JSON avec mes rapports d'espionnage pour une cible donnée, je ferais ma tambouille de mon côté avec  :D
 
Sujet évoquer il y a bien longtemps qui serait TOP.
Le changement au niveau de l'affichage actuellement quand je clique sur chantier spatial comme sur les autres fonctions, j'ai la liste de tout les vaisseaux qui s'affiche en 1er "transporter" il serait bien d'afficher juste la liste "transporter, coloniser, recycler etc..." et de pouvoir faire défiler uniquement se que l'on veut, gain de temps et plus pratique plutôt que de devoir courir en bas de pages.

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#16 calciumdur

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Posté 21 December 2017 - 08:28 AM

 

A moins que j'ai loupé quelque chose, on ne peut pas splitter ses flottes en attaque ni retarder son attaque car on ne peut pas grouper avec soi même. J'ai crée une ACS mais n'ai trouvé nulle part un champ pour entrer / sélectionner le code ACS sur la 2partie de flotte que je voulais envoyer.
>> Simple conséquence technique. L'algorithme de combat ne fonctionne pas bien avec les ACS, entrainant des pertes de flottes. On doit donc d'abord résoudre ce problème (très complexe, dès qu'on touche à cette partie du jeu) avant de les ré-activer.
 
 
>> Du coup, avez vous une idée de quand vous allez réactiver les ACS ? Ca me parait super important pour l'équilibrage, sinon celui qui a la plus grosse flotte peut dormir à quai sur ses 2 oreilles :D

 
 

 

Après espionnage d'une cible, j'aurais aimé voir les rapports d'espionnage précédents depuis sa fiche détaillée, permettant de voir facilement les changements. Sur oGame je faisais ça en utilisant un galaxytool qui permettait en plus de partager les rapports d'espionnage avec l'alliance
>> C'est effectivement pas bête du tout. A voir de notre côté comment implanter la chose   :).
Ca j'imagine que ce n'est pas rien à développer, mais puisque les rapports d'espionnage sont dejà sauvegardés et ont un proprietaire (et son éventuelle alliance) et les coordonnées de la planète, les données sont déjà dispo   :D
Moi si vous voulez me faire rêver vous me sortez une API qui me permettrait de récupérer facilement un JSON avec mes rapports d'espionnage pour une cible donnée, je ferais ma tambouille de mon côté avec   :D
 
Sujet évoquer il y a bien longtemps qui serait TOP.
Le changement au niveau de l'affichage actuellement quand je clique sur chantier spatial comme sur les autres fonctions, j'ai la liste de tout les vaisseaux qui s'affiche en 1er "transporter" il serait bien d'afficher juste la liste "transporter, coloniser, recycler etc..." et de pouvoir faire défiler uniquement se que l'on veut, gain de temps et plus pratique plutôt que de devoir courir en bas de pages.

>> Ou un système d'onglet dans le chantier spatial, avec un onglet par type de vaisseaux  "transporter, coloniser, recycler, attaquer etc..." 


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#17 Destruction

Destruction

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Posté 21 December 2017 - 08:30 AM

Smashed, exactement ! Par contre, rien ne t’empêches effectivement d'attaquer en premier pour réduire les défenses :D

Mais c'est vrai que débuter un serveur, sans les ACS amènera les premiers a le rester par la suite.



#18 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 21 December 2017 - 11:53 AM

1) Pour les ACS, je vais continuer de travailler dessus. Et attend le support de Danter14 aussi sur ce point. On va bien sur faire au mieux.

2) Ok pour les onglets. Je vais voir à mettre ça en place.


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#19 carolooooo

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Posté 21 December 2017 - 10:10 PM

le système d'onglet permettra d'alléger l'affichage. très bien pour moi  qui en journée suis sur mon petit ipad quand je passe vous voir


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#20 calciumdur

calciumdur

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Posté 21 December 2017 - 10:42 PM

Hey!

Une ennième vague de suggestions UI, vous en faites ce que vous voulez, sur certains je chipotte carrément, mais l'interface est le point crucial de l'user experience, et c'est ce qui peut faire rester plus les joueurs

 

1 - Le simulateur:

  • lorsque on simule contre un PNJ, ce serait cool que ses technos soient calquées sur les notres (enfin si c'est bien ça qui se passe)
  • lorsque l'on simule contre les PNJs, l'estimation du CDR est fausse, ça ne prend pas en compte les valeurs réelles indiquées dans le wiki ("Le CDR ( champs de ruine) correspond à 22% de la flotte (PNJ) détruite et de votre flotte, ainsi que 1.66% de la défense .")
  • Une fois la simu effectuée, un petit bouton pour valider et envoyer la flotte configurée serait sympa

2 - Les rapports d'espionnage

  • Une estimation du CDR potentiel serait cool (en tablant sur 0 pertes attaquants, juste pour avoir un ordre d'idée !) (avec en bonus le nb de cyclos necessaires)
  • J'ai pas bien saisi le calcul du % de ressources pillées mais une estimation du nb de transporteurs necessaires pour tout ramener serait cool ! 
  • Un indicateur du nombre de transporteurs necessaires pour le pillage, qui serait idéalement cliquable et qui enverrait sur l'écran flotte 1 pré-remplit avec les bonnes valeurs

 

Pour les 2 points précedents si le nombre était cliquable et permettait de préconfigurer l'envoi de flotte ça serait nice aussi, plus qu'à rajouter des vaisseaux de combat si nécessaire

 

3 - Le chantier spatial

 

  • Un petit bouton au niveau de chaque type de vaisseau qui déclencherait un call ajax ajoutant le nombre de vaisseaux saisis à la file de prod
  • Un système d'onglet par type de vaisseau (Transporter / Attaquer / Espionner / Recycler...)
  • Un description plus détaillée sur le mode de propulsion du transporteur léger pour savoir à partir de quel niveau ça change de combustion à impulsion!)
  • les barres pour décrire la quantité de FRET de chaque vaisseau sont toujours anormalement basses, même pour le recycleur ultime... Peut-être qu'il y a un vaisseau caché avec un fret monstrueux auquel je n'ai pas encore accès et qui représente une barre remplie à 100% mais en attendant cette barre est inutile en l'état, l'unité connue avec le plus gros fret devrait servir de référence pour le remplissage à 100% de la barre.

4 - Le marché

 

Tout d'abord, bravo, c'est au top ce concept de marché !

  • J'ai l'impression qu'il y a des annonces générées avec des taux très corrects, ce qui est très bien, mais soit j'ai raté un truc soit il n'y en a jamais qui vendent du Sélénium, est-ce voulu ?
  • Un petit texte pour prévenir les joueurs que l'annulation d'une offre entraine une taxe de 25%

5 - Le laboratoire de recherche

  • En complément de l'affichage des technos nécessaires au débloquage, une liste de ce à quoi ça donne accès serait appréciable
  • Pouvoir ajouter la file d'attente des recherches pour lesquelles on a pas encore les ressources; comme c'est possible pour les bâtiments.
  • Rajouter les effets des niveaux supérieurs de technologies Ions, Laser, Plasma, extraction dans leurs descriptions

6 - L'écran de flotte

 

  • Ecran 1 : avoir un champ de formulaire permettant de saisir la quantité de ressources à déplacement qui fait direct en javascript le calcul du nombre de grands transporteurs necessaires et pré-remplit le champ (On peut imaginer une option pour setter la préférence grand transporteur / petit transporteur). Inversement lorsque l'on saisi une flotte, cechamp semet à jour avec le FRET dispo (en ignorant la conso car la destination n'est pas connue!)
  • Ecran 3 : Affichage heure d'impact
  • Ecran 2: Afficher la quantité de FRET disponible selon la selection de vaisseaux, c'est assez pénible de s'en rendre compte à l'étape 3, de faire précédent, d'avoir l'avertissement chrome car on post encore une fois le formulaire (pensez Post Redirect Get pour éviter ça :) )

7 - Les PNJ

 

  • Pour rajouter un peu de piquant, ne pas systématiquement recopier strictement les technos de l'attaquant, on pourrait imaginer un petit random de +/- 2 sur les technos
    • genre  70% de chances que le PNJ ait les mêmes niveaux que l'attaquant, 10% de chance que ce soit les niveaux de l'attaquant -1 , 10% +1 , 7% -2 et 3% +2
    • pour créer un côté role play on pourrait imaginer une notion de race de PNJ qui influerait sur la physionomie de leurs planètes: races de mineur, races de guerriers ou de commerçants... (Bon voila je suis allé creuser l'idée dans ce post: http://www.spacedest...chir/#entry4711
  • Fixer le problème du taux de débris. En pratique il est largement inférieur aux 22% annoncés dans le wiki (voir http://www.spacedest...age-4#entry4678 )
  • Si possible désynchroniser le rafraichissement des PNJ, ça fait un peu artificiel qu'ils apparaissent et disparaissent tous en même temps.

 

8 - Bâtiments

 

  • Pourquoi avoir gardé la notion de chantier spatial quand on parle d'usine d'armement dans les bâtiments ? (Le terme de chantier spatial me paraît plus juste dans la mesure ou on peut construire des unités civiles dans celui-ci!)
  • Rajouter dans la description des usines de droïdes, des nanorobots et des réservoir l'effet exact du niveau supérieur
  • Ne pas geler le chantier spatial lorsque celui ci ou les nanorobots sont dans la file de prod. Au pire le joueur a mal anticipé et la construction sera impossible. Mais bloquer l'utilisationd'un batiment pas encore en travaux n'est pas logique à mon sens
  • Afficher une durée d'amortissement sur les mines. Se baser sur le taux d'échange standard du marché pour le calcul ( un niveau supp de mine de selenium coute du rhenium et du selenium mais n'augmente la prod que de ce dernier, on va donc calculer en combien de temps le surplus de selenium aura amorti le coup en selenium ET en rhénium)

 

9 - Ecologie

 

Alors là, l'idée parait hyper sympa mais je ne comprends absolument rien à ce qu'il faut faire, je n'ai rien trouvé dans la doc, alors régulièrement je vais dans cet écran et je fais toutes les actions possibles. J'imagine que je ne suis pa sle seul dans ce cas là, celà mériterait peut-être un peu plus d'explications.

10 - La vue galaxie

 

Pouvoir naviguer vers les SS précédents et suivants en utilisant les fleches du clavier ( Haut / Bas = Monter / descendre d'une galaxie, Gauche / Droite = monter / descendre d'un système solaire )

11 - Les extractions

 

  • possibilité de trouver de la flotte, "votre extraction arrive sur un champ de bataille désert, nos mécaniciens ont pu réparer les vaisseaux suivants..."
  • notion d'épuisement des ressources d'une position, nécessité de la laisser se régénérer quelques temps. Le rapport d'extraction comporterait un % de rentabilité qui diminuerait avec les visites répétées.

 

Je reviendrai !


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