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Rééquilibrage des bonus


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48 réponses à ce sujet

#1 Gakido

Gakido

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Posté 26 May 2015 - 04:30 PM

Bonjour,

Suite à un événement récent, qui est l'obtention de 7M de point en l'espace de quelque heure même pas, je viens ouvrir un débat sur le principe du premium dans le jeu.

Ce jeu a pour but d'être un Free to Play.

Je rappel le principe du free to play. Il a pour but de permettre dans son intégralité à un joueur de pouvoir jouer au jeu sans pour autant avoir besoin de payer.

 

Dans le cadre de la boutique :

 

Pour que un bon Free to play fonctionne correctement il faut que celui ci est une boutique qui démarre doucement puis s'équilibre et augmente en fonction du nombre de joueur.

Dans le cas contraire comme ici si l'on met directement tous les bonus avec un coup fixe, cela devient de l'ordre du Pay to win.

Comme on le sait bien, les pay to win n'offre pas réellement de plaisir de jeu à tous les joueurs et sont destinés à fermer.

Je ne pense pas non plus que le staff à pour but de faire devenir ce jeu un Pay To Win.

Je ne demande en aucun cas la suppression de la boutique mais de propose de trouver des solutions afin de rééquilibrer la boutique et ainsi d'offrir un plaisir de jeu à tous y comprit à ceux qui ne peuvent pas payer.

A l'heure actuellement en sachant jouer ou non on ne peut pour ainsi dire pas se permettre de monter correctement dans le top et par exemple prendre la première place.

Pour ainsi dire concrétement, un combat entre une personne ayant 500 cuirassé ( personne n'ayant pas mit d'argent ) et une ayant plus de 16k de vaisseau mère ( personne ayant mit une certaine somme d'argent ), avec ou sans stratégie le combat sera toujours le même.

Bien entendu ces chiffres sont des exemples.

Pour ma part, la solution que je propose est de par exemple en sachant que les packs de ressources évolus avec le nombre de point de la personne augmenter en même temps le prix en crédit de ses packs.

 

J'invite tous le monde à en discuter et à proposer ses idées.

 

Il en va de même pour toutes les personnes ayant mit de l'argent, je leur invite à réagir car soyont franc je pense que les personnes ayant bien golder non pas forcément envi de se retrouver sur un jeu où il reste 10 personnes.

 

J'espère que cela pourra aboutir à quelque chose de correcte et qui fera avancer les choses et apportera un équilibre valide.

 

 

********************************

Cordialement, Gakido

********************************


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#2 lokky

lokky

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Posté 26 May 2015 - 04:47 PM

Pour ma part Gakido, tu as parfaitement résumé ce que beaucoup de joueurs fauchés ou presque ressentent.

Des solutions, nous tous pouvons en trouver, des compromis dans le pire des cas.

J'espere juste que les createurs du jeu auront une vraie ecoute par rapport a ce probleme d'équilibre, et une ou plusieurs actions.

 

DarkSidious


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#3 Touf

Touf

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Posté 26 May 2015 - 04:55 PM

j'ai personnellement participé au financement du jeu en mettant je pense dans les 75 euros.

 

"c'est beaucoup"

 

Oui, c'est beacoup.par contre, je ne prends pas les packs direct à 50/100 euro direct comme j'aurai pu.pourquoi? la réponse est simple.

 

je ne veux pas trop déséquilibrer le jeu.je prends des packs allant de 3 à 25 euro MAXIMUM ,de manière a ne pas avoir  trop de ressources d'un coup, mais plutot d'avoir un boost de ressource restant raisonnable, comparé à ce que l'on peut avoir on chopant directement un pack à 100 euro (plus de credits que si vous prenez un pack a 25 euro quatre fois d'affilé)

 

"t'es stupide, prends les plus gros pack vu que tu mets de l'argent !"

 

Oui, mais non : je pourrais mettre plus d'argent, et prendre de plus gros packs,mais ça déséquilibrerait totalement le jeu.

 

voila pourquoi j'ai essayé de rester raisonnable sur les boost, dans la mesure ou je fais attention de base à ne jamais depasser 25 euros en un coup,et ensuite en faisant en sorte de ne pas le faire trop souvent.

je me suis mis come objectif que ces 75 euros seront tout ce que je mettrai pour les 2 à 3 prochain mois, à voir comment le jeu evoluera.

 

une partie de l'argent investi était à un moment à motif personnel pour pouvoir raider une ou deux personne que j'avais en tête.

le probleme survenu est que ces personnes ont utilisé elles aussi le shop,mais à un level clairement différent de moi. J'étais et suis toujours bien à la masse comparé a eux maintenant. 

 

je ne citerai pas sur ce thread le nom du joueur meme si c'est hypocrite vu que tout le monde sait de qui il s'agit, mais il est récemment passé de 0 points flottes à 4 million en 2 jours.

 

déjà là , j'ai fait "okay..."

 

Puis, j'ai vu le hof d'aujourd'hui. 

 

vous voulez savoir combien ça coûte pour se faire 13 k vaisseaux mère? 780 M rhenium 650 M selenium et 195 M d'azote

 

je pense qu'il ya un petit probleme.A ce stade du jeu, je suis juste blasé et j'ai même la flemme de continuer.

 

"barre toi on s'en fout de toi, un joueur de perdu c'est pas grave"

 

oui, mais je ne pense pas être le seul a avoir cet avis.

 

il faudrait revoir le systeme de bonus, En reprenant ce qu'a dit gakido,je pense qu'il serait benefique de proposer des formules  différentes, par exempe,

 

une stable qui serait fixe  en fonction de notre nombre de points,et une autre qui proposerait l'equivalent de ce que produisent nos mines en deux jours,mais pas plus,ainsi le bonus serait effectif mais raisonnable, dans la mesure ou c'est notre propre capacité a produire qui est pris en compte dans les ressources et l'avantage est suffisant mais pas déséquilibrant dans la mesure ou nous aurions pu avoir les memes ressources en attendant 2 jours.

 

evidemment, c'est juste une idée,mais cela peut être intéressant. peut etre plafonner aussi du coup le nombre de fois que l'on peut acheter des packs dans la semaine?(parceque sinon ceux qui peuvent se permettre de dépenser de l'argent spammeront le pack)

 

"oui mais ils vont arrêter d'acheter aussi si on fout des restrictions"

 

pas du tout ! si ils veulent tant que ça mettre de l'argent dans le jeu, ils seront frustrés et attendront impatiemment la semaine d'apres pour se remettre des bonus qui au final ne seront pas aussi abusés que ceux actuellement disponibles.

 

cela permettrait aussi à ceux désirant s'acheter quelques ressources pour un prix plus accessible  d'acceder à ce qui n'était pas accessible. ceux qui ne peuvent toujours pas participer ne seront pas trop grandement désavantagés non plus.

 

Mais ce n'est que des propositions.


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#4 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 26 May 2015 - 04:56 PM

Personnellement j'avais penser à faire augmenter de moins en moins les ressources en fonctions des points du joueur, histoire de lisser les progression. certes les ressources augmentent en fonction des points mais l'augmentation devrait être de moins en moins transcendant, car à l'heure actuelle, plus on est haut classé, plus on a la possibilité de creuser l'écart et le challenge du jeu qui est un jeu de stratégie. Où est la stratégie si ce qui fonctionne ici est seulement la dépense d'argent dans le jeu et non la stratégie?

Prenons mon exemple : je ne peux pas me permettre de dépenser trop dans ce genre de jeu, j'aimerais seulement pouvoir avoir une chance de prétendre au podium des trois premiers, mais les écarts dû aux sommes mises dans le jeu par certains, m'empêchent de les rattraper sans faire la même, j'ai proposé une solution (les valeurs exactes doivent être vues par les développeurs mais l'important reste l'idée).

 

Un jeu doit contenir du challenge et de l'amusement à tous, ainsi que la possibilité de se relever dans ce genre de jeu. Essayons donc de promouvoir l'aspect stratégique du jeu en diminuant progressivement l'impact des packs de ressources quand on avance, afin qu'une bonne stratégie de développement permette de progresser autant que le golding, si ce n'est mieux car c'est le principe de ce jeu.


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#5 lerevenant

lerevenant

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Posté 26 May 2015 - 05:01 PM

Les AP's ça fera toujours parler les bavards :). Moi je dis tu peux AP et te faire recycler, tu peux etre bon et te faire recycler, tu peux etre mauvais et venir te crascher l'important c'est de s'amuser. Si tu ne t'amuse pas en voyant ta flotte se faire défoncer alors la prochaine fois tu y feras plus attention ou tu deviendra minier si tu as moins de temps IRL que les autres. Parce que sinon je pourrais aussi porter réclamation le collégien il dort plus que moi et il peut être sur le jeu des 16 heure le soir et il a rien d'autre a fautre, sans parler du chomeur de la personne a la retraite de l'étudiant en informatique ou autres alors SVP arrêtez de perdre du temps la vie est assez courtes comme ça. Amusez vous sortez de votre vie IRL un mec fait des AP profitez en allez le piller et stopper vos messages inutile le staff a assez de chose a gérer sur le débug pour le bien de tous ! 


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#6 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 26 May 2015 - 05:08 PM

Bonsoir,

 

Plusieurs observations:

- L'algorithme du Consortium prend déjà la montée progressive des packs en compte. Et évite les montées en mode "Pay-to-Win" pur.

Actuellement, le fonctionnement est clairement un "Skill-to-Win" avec un aspect "Pay-to-Boost".

 

- Il est normal que quelqu'un qui paye plus ait plus d'avantages. On entend souvent que c'est injuste ou inégal, mais :

( ce sont des chiffres globals, issus d'études diverses sur les jeux, pas forcément de SD ).

1) On admet généralement autour de 10% de joueurs qui payent sur un jeu. Et dans ces 10%, 10% ( donc 1% du total ) représentent 90% des rentrées d'argent.

On retrouve donc souvent les 90% restants qui trouvent un peu abusé que les 10% qui payent beaucoup soient très avantagés.

Sans parler des 90% qui ne payent pas.

Pour autant, ces joueurs représentent 90% des rentrées d'un jeu. Autrement dit, de la portion "vitale".

Il est vrai que sans les autres joueurs, un jeu n'est rien. Mais sans ses principaux contributeurs, un jeu n'est rien non plus.

Tout cela pour dire qu'on parle ici d'un thème qui touche a la vie d'un jeu. Pas juste a quelque chose qu'on peut "adapter".

Concrètement, un mauvais choix, une théorie "sympa sur le papier, mais mauvaise dans les faits", et un jeu peut fermer.

 

2) Sur le principe d'inégalité. Une fois admis qu'il faut bien que le jeu vive. Et qu'il vit en grande partie grace aux gros contributeurs, voici un petit exemple:

Pour moi, le Free-to-play ressemble au Streaming ( légal en Suisse :) ... ).

Ici nous ne payons pas pour un film, une série. Chouette !

Mais si d'autres ne payaient pas ( entrées de cinéma, DVD ), il n'y aurait pas de série. Les producteurs n'en feraient plus.

J'ai ma série gratuitement car d'autres payent. 

Sur les jeux, on oublie déjà ça. On trouve normal de ne pas payer ( réfléchissez aux choses que nous ne payez pas en loisir... à part les Free2play, ça couvre peu de choses ).

Et on parle d'inégalité. Entre non payeur et payeur, entre "petit" payeur et "gros payeur".

Il ne me viendrait pas a l'idée de me plaindre d'avoir une série gratuitement sous pretexte que celui qui paye a des bonus en plus, un accès multimédia, etc... Ou tout simplement, le voit sur l'immense écran du cinéma, alors que je suis obligé de regarder mon DivX VOSTFR sur mon écran 13"...

Pourtant dans la logique du "tout le monde doit pouvoir s'amuser", il s'amuse plus que moi, il s'est payé un plus grand écran :(...

Je suis déjà bien content de ne pas avoir à payer.

Pourquoi réfléchir autrement pour un jeu ? Ne devrait-on pas déjà trouver qu'accéder gratuitement à un contenu de qualité est une bonne chose ?

 

3) J'entends souvent les termes "le jeu se gave", etc. Sous-entendu qu'avoir de bons payeurs serait anormalement rentable, et qu'on pourrait tout à fait réduire la marge pour plus d'égalité.

Sachez que peu de jeux dégagent de belles marges. Dans notre cas, on cherche l'équilibre. Alors demander de réduire une marge déjà proche du négatif... vous comprenez bien :)...

Et quand je parle d'équilibre, je parle de frais de fonctionnement, pas de se payer, ni même de se payer bien ( = a rémunération égale a un métier équivalent en dehors des jeux par exemple ).

 

Un petit exemple concret, tiré de la doc d'un gros studio:

692912casestudy.jpg

On voit donc que sur 2749 joueurs, 4.53% payent. Et pour une moyenne de 107 $ / 3 mois,  soit ~35$ / joueur payant / mois.

Rapportez ça à 800 joueurs sur SD. Ca donne 4.53% de 800 = 36. 36* 35 ... . Ca vous donne une idée / mois.

Ajoutez les impôts, les commissions des prestataires de paiement, les frais divers ( hébergement, investissements, etc ).

Pensez-vous qu'il soit possible qu'un projet tourne avec moins encore que cela en bridant les ventes de bonus ?

 

Que des bonus soient vendus est une chance. Un jeu en bonne santé financière sera un jeu qui pourra évoluer, s'améliorer.

 

Je connais des jeux totalement gratuits. Tous ont fermé au bout d'un certain temps. Un seul est encore en ligne, mais n'a pas été mis à jour depuis 2007.

 

Question sincère: Est-il mieux d'être top10 ( bridé par de bons payeurs difficiles à suivre au dessus ) sur un jeu qui bouge, évolue, etc.
Ou top1 purement au mérite sur un jeu qui n'a pas évolué en bientôt 10 ans ?

 

4) Pour modérer l'exemple sur le top10, je vous donne un exemple concret. Une grande partie de l'équipe de SD a participé a la gestion communautaire d'un autre jeu, Freemium, existant depuis 8 ans.

Durant les 3 dernières années, nous avons vu un univers spécifique ouvert. Le top 1 change régulièrement. Certains top1 l'ont été sans argent, ou assez peu. D'autres avec pas mal d'argent. Certains ont mis pas mal d'argent et n'ont jamais dépassé le top10 car relativement mauvais.

La pratique confirme clairement que pour être top 1, l'outil premier nécéssaire est le skill. Les bonus peuvent aider mais ne suffisent jamais.

 

 

Je précise que l'algo de calcul des bonus ici est repris de ce jeu, qui fonctionne très bien avec. Il a été réfléchi et fixé par une communauté de centaines de joueurs. Et a toujours validé l'expérience citée ci-dessus dans la pratique. Si on ne le chance pas, c'est aussi car on sait du coup, d'expérience, qu'il est très loin d'être mal foutu :).

Mais il est peut-être possible de l'affiner. Le débat est ouvert.


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#7 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 26 May 2015 - 05:10 PM

Donc pour toi, lerevenant, il est normal que ce jeu aie une si grande inégalité des chances de progression? certes on commence tous au même point, mais le problème que l'on met en avant ici, n'est pas lié au temps passer sur le jeu, qui lui est tout ce qu'il y a de plus normal, mais bien sur le fait que le golding donne un avantage trop conséquent dans un jeu de stratégie qui au final ne laisse aucune place à la stratégie d'évolution de chaque joueur puisqu'il est nécessaire de payer des sommes improbables pour certains afin d'espérer rattraper les premiers. 

Ici nous cherchons à améliorer l'expérience de jeu des joueurs ne pouvant pas mettre d'argent dans le jeu et qui veulent progresser d'avantages, ce qui est le principe d'un jeu avec un classement comme celui-ci.


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#8 Bender

Bender

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Posté 26 May 2015 - 05:14 PM

Il est clair au vue des derniers évènements qu'un rééquilibrage ou tout du moins un ajustement est nécessaire.


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#9 mao

mao

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Posté 26 May 2015 - 05:14 PM

bonjour a tous

 

je me suis deja exprimer par tiquet il y a quelque temps, je pence que le system et tres bien qui faut just  une limite par joueur est par de semaine de 20e a 50e pour limiter le gold abusif qui destabilise le jeux

 

je gold aussi donc mal placer pour parler mes vla je gold pour le coup de pouce pas pour ecraser le serveur avec ma cb

 

bon jeux a tous 


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#10 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 26 May 2015 - 05:17 PM

C'est pas parce que tu es goldeur que tu n'as pas le droit de parler, bien au contraire, ici on a lancé un débat, qui est ouvert à tous,donc faut pas hésiter à participer



#11 Killighan

Killighan

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Posté 26 May 2015 - 05:21 PM

Moi je vais prendre un exemple très simple certain diront que je me contredit sans doute car maintenant je vois quel effet cela peut faire de voir un mec injustement au top même si pour ma part je ne pense pas avoir totalement démérité ma place au vu de mon nombre de raid. 

Wolvaris très belle argumentation qui peut cependant être cassé en 1 post 

 

1) Vous avez adoptez le même mode de paiement que ansa qui je le rappelle c'est cassé la tronche quelque 3 fois non ? avec de moins en moins de joueur a chaque version 

2) Ogame votre papa arrive à survivre en employant lui aussi un système de bonus mais a échelle raisonnable ce qu'il fait qu'après 10 ans il est toujours le numéro 1 

 

après j'ai juste envie de dire ou veux tu mener ce jeu, au top du war game spatiale ou alors te faire un peu de fric pour partir dans les îles dans 1 ans pour les vacances ? 

Il faut ce posé les bonnes questions pour nous ça a beaux être un jeu mais pour vous c'est une entreprise maintenant le but d'une entreprise c'est la pérennité avant tout et non pas le gain 


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#12 astreides

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Posté 26 May 2015 - 05:28 PM

personnellement je pense que mettre des limite et tout ça va tuer le jeu

je suis lycéen et je ne peut pas payer et pourtant je suis bien content d'avoir des jeux comme ça fait par une équipe aussi dynamique,

maintenant imaginer que sans les personne qui payent toute les personne qui font le jeu serait devant chez vous assis sur un carton car ils ont dépensé tellement d'argent dans le jeu qu'il se sont retrouver endetter car personne a payer

 

oki selon ses développeur le jeu est considérer comme un pay-to-bost et un skill-to-win mais un bost suffisant peut remplacer le skill pendant un moment

donc il faut laisser les bost , a la limite les diminue légèrement mais pas de trop sinon plus personne va payer, et de plus si quelqu'un met une somme suffisante d'argent personne ne peut la rattraper mais bon chacun vis sa vis comme il veut , si il désire claquer 1000 euros dans un jeu pour s'amuser il a le droit comme certaine personne ont le droit de mettre 1000 euros dans un autre loisir

 

oui j'ai un peu dramatiser au début mais faut bien voir la réalité des chose , un serveur informatique coûte super cher(aller voir les prix sur internet et vous verrez) et de plus il faut qu'ils puissent au moins se loger , se nourrir et se vêtir et aussi s'amuser , vous penser que parce qu’ils développent leur propre jeu ils n'ont pas le droit de faire un minimum de bénéfice?


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Nicolas Machiavel

#13 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 26 May 2015 - 05:37 PM

@Killighan:

1) Non, je parle de la V3, qui est justement la seule qui soit stable et qui évolue, lentement, mais surement. Les autres n'avaient pas de systeme de ce type ;

2) Ogame appartient à GF, qui fait ~200 millions d'euros de CA / an. Il faut comparer ce qui est comparable. Ogame est arrivé a un moment où ils étaient seuls, ont créé un monopole ( mérité ), et vivent de leur actif ( mailing, finances, etc ). Pour un nouveau venu, l'approche est forcément différente.

 

Tu as vu le calcul plus haut. Il est issu d'un grand studio. Je ne l'ai pas inventé.

Compare cela a un salaire que tu estimes juste/acceptable. Et reviens nous faire le coup des îles :).

 

Ce que j'explique c'est justement ce calcul. Le système actuel permet à peine la pérennité. Actuellement elle n'est pas là. Mais on devrait y arriver dans quelques temps.

Pendant qu'on se pose la question de savoir qui a dépensé combien, et si c'est trop. Tous les revenus du jeu de ce premier mois ont été réinjectés en investissement, dont divers éléments graphiques auprès d'un artiste de grand talent.
Ajoute à cela les heures passées. Fais le calcul. Tes propos te semblent-ils cohérents ?


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#14 Hrodvitnir

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Posté 26 May 2015 - 05:39 PM

Le bénéfice et l'équilibrage sont loin d'être incompatible, contrairement à ce que tu dis. Regarde les boost d'ogame : pendant un certain laps de temps tu as au choix soit une réduction de temps de construction sur les bâtiments/vaisseaux/défenses soit une réduction du temps de recherche, ainsi que la possibilité d'achever instantanément quelque chose en cours.

Ici on a : boost non négligeable de ressources et la matière noire qui permet d'achever instantanément quelque chose en cours autre qu'une attaque ou un déplacement de vaisseaux. le cumul de ces deux bonus à l'heure actuelle est juste trop déséquilibrant. ce qui peut couper l'envie à de nombreux joueurs de jouer (d'où potentiellement la part d'inactifs). de ce que j'ai vu, la matière noire est bien telle qu'elle. seul le pack de ressources est à mon avis trop violent. Corriger ce problème de déséquilibre permettra au jeu d'être plus convivial dans le sens où ce ne sera pas les plus riches qui, à somme dépensée égale à ce qui est dépensé à l'heure actuelle, domineront le classement car tout le monde aura sa chance. un jeu par classement qui favorise les payeurs à ce point est potentiellement voué à disparaître, car le plaisir du jeu disparait avec l'impossibilité d'avoir ses chances.


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#15 mao

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Posté 26 May 2015 - 05:45 PM

wolvaris moi je suis ok avec tout les avis pas la pour me prendre la téte mes es que seré serait un grosse perte sur la longueur de limiter les gold a 50E par semaine et par joueur?

 

les joueur gold beaucoup apres y a moin d utiliter donc pour limiter l evolotion trop violante je parle pas sur se serveur car la changera pas mes sur un prochain par exemple

 

voir ( faire des event gold) pour certain avantage mes la sa fais un mois que c est ouvert j ai mis 75e et y a des joueur qui on 18 fois mon nombre de point je comprent que la le jeux se lance mes pour les prochain serveur



#16 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 26 May 2015 - 05:53 PM

Les packs de ressources sont paradoxalement un des trucs les plus égalitaires du jeu.

Un nouveau venu, avec simplement les boosts de temps, pourra gagner du temps, mais jamais réellement revenir au 1er plan.

On a parlé d'Ogame. Vrai question, est-ce que là-bas, les top1 changent souvent ?

 

Sur SD, les ressources permettent, pour un certain budget ( mais historiquement, on a vu des montées réalisées sans trop de frais, ca existe ) de monter rapidement.

Dans ce genre de montée, le joueur va s'arrêter, au maximum au top 1. Souvent un peu moins ( ~top 10/20 ).

Ceux qui étaient là avant ont mérité leur place. Mais pourquoi le nouveau ne pourrait pas tenter sa chance ?

 

Encore une fois, sans skill, il ne tiendra pas. On a un cas récent ailleurs, où un joueur se fait constamment dégommer alors qu'il investi pas mal. C'est même carrément étonnant qu'il revienne à ce point à la charge.

En fait, le discours est inversé. Ce n'est pas que les top 1 ont trop de ressources/avantages. Mais qu'il est possible d'obtenir leurs avantages. Sinon pourquoi ce débat ne sort-il que lors d'une montée, et jamais quand un top est bien installé ?

 

C'est ça l'égalité a mes yeux... Qu'un nouveau venu puisse venir se joindre au combat. Gagner, ou perdre.

Mais effectivement, ça va un peu contre l'aspect de mérite pur. A savoir que si on est là, c'est qu'on l'a mérité.

Un wargame est évolutif, selon moi il faut faire ses preuves régulièrement. Et nos victoires parlent pour nous.

 

De plus, l'algo de calcul prend en compte ce "mérite". Les premiers ont des packs indexés sur leur place. Plus un bonus fidélité sur les achats, qui dans l'approche des AP, valorise leur investissement.

Si un nouveau joueur investi malgré tout pas mal d'argent pour monter. J'ai tendance à voir la chose ainsi :

- Ca fait de la concurrence aux autres top. En soi, c'est un défi qui peut etre passionnant à relever ;

- Ca permet au jeu des rentrées financières, qui seront réinvesties pour améliorer encore le jeu ;

 

Ca me semble une logique positive.
Actuellement, on ne peut pas nuire a un ennemi avec de l'argent ( certains jeux "vendent" des coordonnées par exemple.... ). On peut juste se booster soi même.
Mais au mieux, on gagne du temps. On ne peut pas automatiser les choses. Il faut toujours ghoster, espionner, raider, etc.

 

J'ai dépensé 2 fois de l'argent sur des jeux dans ma vie:

1) Pour m'acheter un perso WoW level 80. Ok, je le méritais pas, mais j'ai bien rigolé. Et j'ai pu participer a des instances sympa. Je n'aurais pas eu le temps de le faire sinon. Au final j'ai pu m'amuser. Sans trop de mérite certes, mais m'amuser ;

2) J'ai acheté des crédits à Fifa Ultimate Team, et j'ai monté une équipe sympa. Ca m'a permis de monter en 1ère division. Sans cette équipe boostée, j'aurais sans doute fini en 2e division ( 10 divisions en tout ). J'ai payé, me suis amusé. Ai gagné des matches, fini dans une division un poil plus élevée que sans boost. Et j'ai quand même pris des 5-0 contre des mecs plus fort que moi... Encore une fois, ils avaient plus de skill, et ils m'ont battu...
Parfois j'ai perdu contre des mecs encore plus boostés, parfois contre des gars avec des équipes toutes nazes. Malgré mes boosts, j'ai perdu contre un type sans boost... Il avait beaucoup de talent. Je l'ai respecté pour ça.
Pour autant, est-ce que c'était mal que j'ai pu prétendre l'affronter ?


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#17 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 26 May 2015 - 05:56 PM

D'ailleurs, Wolvaris, là tu pars du principe que l'on demande une suppression du pack de ressources, ce n'est pas le cas du tout, on parle juste d'un rééquilibrage afin de ne pas transformer ce jeu en pay to win, juste de faire en sorte que le boost offert à valeur équivalente ne permette pas de creuser l'écart au point où on en est à l'heure actuelle, qu'un boost servent à aller plus loin paraît logique, mais faut être raisonnable pour que les objectifs de chaque joueurs même ceux qui ne paient pas puissent être faisables (j'ai pas dit facile hein) sans pour autant qu'ils soient obligés de dépenser 200€ par mois.

La qualité d'un jeu est en partie par le biais de son équilibrage global, et un jeu de bonne qualité est plus fréquenté et plus joué donc  reçoit plus d'argent pour les boosts, rééquilibrez-les et les joueurs qui aiment ce genre de jeu en parleront plus facilement à tout joueurs quelles que soient leurs possibilités financières. la qualité d'un jeu attire la quantité de joueurs, si vous voulez vous faire un nom il faut commencer par la qualité et donc l'équilibrage du jeu dans sa totalité.



#18 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 26 May 2015 - 05:57 PM

@mao: Oui. Regarde on calcul. 10% de ceux qui payent le plus amènent 90%.
En faisant ça, possible que les revenus soient divisés par deux.

Il y a une base stable de revenus. De gens qui goldent quelques euros. Ils sont importants. Mais cette rentrée n'est pas viable.

Ceux qui dépassent la moyenne ( 33 / mois dans l'étude citée ) complètent. C'est le concept d'une moyenne.
33 existe car des gens prennent parfois 100 / mois par exemple. Sinon la moyenne serait peut-être de 20. J'en sais rien.

Des fois il y a une grosse montée. Avec pas mal de sous à la clé. Ca permet de dégager de la marge ( en temps normal c'est juste l'équilibre ).

Cette marge est généralement utilisée pour un investissement. Nous venons par exemple de commander de nouveaux éléments graphiques pour le jeu.

On espère pouvoir le faire de nouveaux le mois prochain, ou le suivant.

Il est aussi question de valider la présence d'un second développeur. Pour démarrer des améliorations. Clairement, il ne viendra pas gratuitement.


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#19 mao

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Posté 26 May 2015 - 05:58 PM

merci pour ta reponce



#20 morex

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Posté 26 May 2015 - 06:02 PM

il n'y a pas besoin de reequilibrage , si cette personne est prete a depenser 1000 euro elle sera prete a en depenser 2000 ou 3000, cette personne ne restera pas premiere car son rc montre deja son manque de skill, mais il a l'avantage non negligeable de pereniser le jeu en representant autant d'argent que bcp de payeurs

 

c'est frustrant mais sur le long terme il disparaitra de lui meme


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