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Rééquilibrages des races et de certaines défenses, quelques possibilités


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21 réponses à ce sujet

#1 Hrodvitnir

Hrodvitnir

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Posté 09 August 2015 - 04:18 PM

Bonjour, 

Je voudrais voir avec vous, les joueurs, ce que vous pensez déjà de la race Marchand. Cette race est la moins jouée, et je pense que c'est parce que ses bonus de constructions et ses unités exclusives ne sont pas à la hauteur. Seul son Transporteur Interplanétaire est intéressant, le bouclier étant aussi chez les U.S.S.T. Je propose différentes possibilités pour améliorer cette classe afin qu'elle soit plus attractive, toutes n'étant pas forcément à cumuler, voire même pas du tout :

 

   _Retirer le bouclier planétaire et leur mettre une vraie construction qui les aidera en tant que marchand : un Vortex de Fret afin de leur faire gagner du temps dans leurs transactions

 

   _Leur enlever la Taxe du Marché aux ressources ou la réduire

 

   _ leur donner un "coffre fort" à construire qui leur permet de sauvegarder plus de ressources en cas de raid sur leur planète

 

Par ailleurs, sans prendre en compte le fait qu'il y aie une race de raider pur, j'ai pu constater que les systèmes de défenses n'étaient pas forcément très efficaces face aux vaisseaux équivalent, je vais prendre l'exemple du canon ionoélectronique qui est chez les U.S.S.T. la faction la plus présente sur le jeu actuellement. Le canon iono est la défense équivalente à L'étoile de la mort (EDLM), cela dit alors que ce dernier nécessite 3 niveaux en graviton alors que l'EDLM n'en nécessite qu'un seul, 1 EDLM passe 100 Canons iono à niveaux de recherches égal entre l'attaquant et le défenseur, alors que la construction de 100 canons iono coûte plus cher que celle d'1 EDLM. 

 

Je vous mets ici une simulation illustrant mon propos, je choisis de ne pas prendre d'avantage d'unités en compte afin de bien marquer le déséquilibre

 

 

Pour le coût de construction, on a un total de 6 M de rhénium, 5 M de sélénium, et 1.5 M d'azote pour les 100 iono face à 5 M de rhénium, 4 M de sélénium et 1 M d'azote pour l'EDLM. Soit une différence de 1 M de rhénium et de sélénium et 0.5 M d'azote en plus pour fabriquer les ionos que pour faire une unique EDLM.

 

cela dit, quand on voit les stats, ça devient vite frappant * Aïe! *:

 

Force d'attaque  :

                               _ EDLM : 110 000

                              _ Iono : 3 750

 

Intégrité structurelle :

                                    _EDLM : 9 000 000

                                    _ Iono : 110 000

 

Bouclier :

                _ EDLM : 55 000

                _ Iono : 1 450

 

ce qui nous fait un rapport de supériorité de l'EDLM de 29.3 en attaque, 81.8 en Structure, et 37.9 en bouclier.

 

Après simulation, à technologies égales, il faut 121 iono pour arrêter 1 EDLM, et gagner le combat.

Ce que je propose, c'est que pour garder l'intérêt des défenses, et surtout celle-ci (en gros la rendre aussi intéressante en tant qu'unité de race que les vaisseaux des Némésius) d'augmenter les stats du iono afin qu'il défende mieux face aux EDLM auxquelles il est sensé être équivalent, et éventuellement rajouter un système de défense encore supérieur mais accessible à toutes les races, et qui lui, serait équivalent à l'exterminateur.

 

Je ne demande pas à ce qu'un Iono terrasse 1 EDLM (je préfère préciser tout de suite) mais bien que 100 Ionos en soit capable (coût en ressource égal ou proche), mais qu'ils soient également tous détruits. l'objectif ici est clairement de faire que les U.S.S.T. qui souhaitent jouer bunker puissent se le permettre et que seule la stratégie dans la gestion des lignes de combat permette de gagner.

 

D'ailleurs, afin que les raiders ne soient pas désavantagés par cet éventuel changement, et pour un soucis d'équilibrage total, je suggère que suivant notre niveau d'espionnage, on puisse avoir accès aux lignes de combat en défense du joueur que l'on attaque.

 

 

Je vous invite tous à réagir en proposant d'avantage d'idées ou en affinant si les miennes vous plaisent afin d'aider à équilibrer pleinement le jeu.


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#2 Antarctique

Antarctique

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Posté 09 August 2015 - 04:31 PM

Bonjour,

 

Je suis tout a fais d'accord avec ton point de vu trop d'écart il faut un rééquilibrage et plus de logique entre toute les races.

Même avec les stations spatiales y a un écart, cher, consomme beaucoup d'azote pour une vitesse moins élever que le vaisseau mère , presque pas de soute.



#3 astreides

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Posté 09 August 2015 - 04:42 PM

je suis d'accord avec ce que tu dit sauf une chose

 

les lignes de combat en défense comme en attaque ne doivent pas être accesible

pour les savoir t’envoie un vaisseaux unique style un chasseur léger avant ton attaque comme ça tu simule et si c'est pas favorable tu fais retour

et surtout que c'est l'un de seul événements un peux hasard des attaques géré par les joueurs car si un bon raideur phalange et est sur que rien ne vient aider sa cible si il a spy et a su les ligne de combat bah en face le défenseur a aucune chance alors que la obligé d’envoyer un "éclaireur" pour les savoir et si le défenseur est doué il peut changer ses ligne de combat pour en montrer de fausse a l'éclaireur donc les lignes de combat ne doivent pas être visible sauf si il y a eu un combat


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#4 carolooooo

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Posté 09 August 2015 - 05:48 PM

je voudrais juste savoir pourquoi vous voulez absolument créer de vrai bunker sur vos planètes?

il y arrivera toujours un moment ou votre bunker sera surclassé par une flotte. vous courrez toujours un risque.

de plus plus vous aller avoir de ressources à quai, au plus le joueur peut se permettre de perdre dans l'attaque puisque vous augmentez la rentabilité.

le système d'une banque volante est sur et sans danger.

je trouve que vous mélanger plusieurs débats en un seul.

il faudrait dissocier les problèmes et les analyser un par un. je suis sur que vous tomberiez d'accord avec moi sur certains points.


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#5 Antarctique

Antarctique

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Posté 09 August 2015 - 05:58 PM

Le bunker j'aime bien l'idée quand on te scan on ne vois pas les ressources caché dedans a chaque niveau tu peu en stocké plus.

Puis si on t'attaque seulement un % peu être volé du style si ta 10m dedans on peu t'en prendre que 1m ou aléatoire pour que personne ne sachent se qui a vraiment dedans et dans ton message de rapport de combat on rajoute "Votre équipage a trouvé une cache secrete détenue par l'ennemie nous avons réussi a leur volé 1m".

En plus sa suivrait bien avec la techno espio contre espio si ta des niv au dessus tu trouve le bunker avec plus de chance.


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#6 carolooooo

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Posté 09 August 2015 - 06:02 PM

tu parle d'un espèce de coffre fort. mais je ne suis pas sur que c'est ce qu'ils veulent faire


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#7 Hrodvitnir

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Posté 09 August 2015 - 06:10 PM

le problème c'est que si on suit ta logique, les défenses d'une planète ne servent à rien, donc pourquoi sont-elles là vu que la seule défense valable est le ghosting? donc il n'y a aucune diversité dans les stratégies, soit tu raides, soit tu ghost, c'est tout, perso je trouve pas ça intéressant, alors qu'augmenter le risque d'un raider de se casser les dents sur un joueurs qui mise sur ses défenses, permettra déjà une plus grande diversité et un moins grand rush vers les vaisseaux les plus puissants, et ce au sein même de la race USST.  à l'heure actuelle il n'est en aucun cas rentable de partir sur un style de jeu plutot défensif, donc on devrait tous être des raiders.... paye ton amusement, l'intérêt d'un jeu de stratégie c'est quand c'est la stratégie qui permet de gagner, pas uniquement la course à l'armement, dans l'unique but de piller tout le monde.


Le problème ici, c'est que les vaisseaux sont bien trop fort par rapport aux défenses équivalente (entendre par là nécessitant les mêmes technologies pour être construites) et le rapport d'efficacité et souvent supérieur à 100 unité de défense pour 1 vaisseaux. et à recherches équivalentes, on voit bien que les systèmes de défense se font pouiller trop facilement par le vaisseau correspondant, par ailleurs, avec en prime les pnj, les raiders seront bien souvent avantagés car s'il réussissent leurs premiers raids sur pnj, ils vont avoir une renta de plus en plus grande sur les dits pnj et pourront donc quand même rc les bunkers mais il faut juste que le risque soit plus grand car à l'heure actuelle, c'est trop facile si tu raid, de gagner un combat, sauf erreur majeure de ta part. Alors que le bunker ne peut que subir, le tout à niveau équivalent entre flotte et défense.

 

 

J'ai d'ailleurs décidé de devenir raider et de changer de race pour y arriver, vu comment c'est pêté à l'heure actuelle.



#8 carolooooo

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Posté 09 August 2015 - 07:20 PM

je ne dis pas que les défenses ne servent à rien.

celui qui veut jouer avec c'est son droit.

je pense juste que la meilleure défense restera qu'il n'y ait rien à raider.

 

le rapport défenses/flotte pourrait être revu. il faudrait lancer un débat clair sur ce seul sujet. un vote pour voir ce que les autres en disent.

 

pour pouvoir être en top classement il n'y a pas de miracle, ça restera toujours une course a l'armement.

il est rare dans tous les univers/jeux différents que j'ai connus qu'un mineur soit en tête d'univers.

 

une défense équivalente a chaque vaisseaux peut être construite, il y aura toujours un moment ou un joueur aura le double de vaisseaux par rapport à ta def et il pourra te raider.

c'est pour éliminer ce risque que je dis que le ghost est le meilleur. au moins t'es sur à 100%

 

pour moi la base de ce type de jeu est la bataille.

le commerce, le minage, le bunker, ce sont tout des style de jeux que les gens ont développé en annexe à ces jeux.

 

j'ai joué pendant longtemps sur des jeux /univers ou les défenses étaient aussi recyclable. en avoir était inutile.

j'ai appris a modifier mon style de jeu en conséquence. ça prend beaucoup plus de temps, je ne peux pas le cacher,  mais c'est bien plus sur et le temps passé sur ces jeux sera toujours la base.

le type qui vient 10 min par jour ne sera jamais aussi bien classé qu'un gars qui y passe des heures ( ce n'est qu'un exemple, je ne parle pas de toi ou d'une autre personne en particulier)

 

maintenant, si vous pensez que ça peut amener plus de monde d’avoir ces changements, pourquoi pas.

lancez le débat sereinement. demandez un vote et on verra ce que ça donne.

si il y a toujours une possibilité de raider, je m'adapterai pour y arriver. ça prendra peut être plus de temps, mais je m'adapterai pour le faire.


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#9 Hrodvitnir

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Posté 09 August 2015 - 08:34 PM

je n'ai pas parlé ici de faciliter à monter dans le classement, mais de possibilité de punir un raider qui nous attaque quand on a une défense équivalente en ressources dépensées et recherche de déblocage de l'unité. il est bien question ici de faire en sorte que le raid soit plus risqué (mais pas forcément trop). Dans le cas de la simulation que j'ai partagé, pour que le jeu soit équilibré, il faudrait qu'à 100 ionos l'EDLM ET les ionos soient détruit, ou, vu que les 100 ionos coûtent plus cher que 1 EDLM, qu'il reste 1 iono sur sur les 100 mais que l'EDLM soit détruite. après, le calcul exact je l'ai pas, mais au moins voilà pour moi comment ça devrait être équilibré vu que les deux unités utilisent les mêmes technologies pour être débloquées.

 

L'objectif de l'équilibrage est bien de permettre plus de stratégies possibles que seulement raid and ghost, désolé mais y a aucun amusement si on ne peut pas se diversifier un minimum. Le style raider ne me correspond pas surtout en début de compte où je préfère protéger mes productions que voler celles des autres, il y a de nombreux jeux où ça s'est fait, et c'est viable, il en va de même pour un échelonnage sans le *0 pour les dégâts infligé par une unité sur une autre bien plus forte. on pourrait aussi rajouter une caractéristique de manoeuvrabilité du vaisseaux qui permettrait à ce dernier d'esquiver une attaque et qui serait plus grande pour les chasseurs mais plus faible pour les exter, histoire garder une certaine logique

 

et puis la richesse d'un jeu vient des possibilités viable et efficaces qu'il offre, alors si tout le monde doit jouer de la même manière pour pouvoir avancer, je propose qu'on fasse un tétris et pas un jeu de stratégie, où justement plusieurs stratégies doivent s'affronter sans qu'il y en ai une qui soit meilleure que toutes les autres.



#10 Antarctique

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Posté 09 August 2015 - 09:33 PM

Y a des choses a revoir sur mais beaucoup de monde n'a pas le même point de vue, mais si on part du principe qu'il faut un bon équilibrage de 121 iono pour 1 EDLM il faut aussi qu'il ai le même montant et le même temps de construction.

Mais la différence entre les races n'ai pas l'EDLM mais la station spatiale, le chasseur interstellaire et le bouclier planétaire par rapport au canon iono.

Un raider ou un minier peu avoir un EDLM pour se défendre et un exterminateur.

 

Mais aussi pour le rééquilibrage des races pourquoi ne pas mettre une plus grosse différence a l'heure actuelle tu a 0.15% d'écart avec une autre race sur:

Construction Bâtiments: x1

Temps de Recherche: x1
Construction Vaisseaux: x0.85
Construction Défenses: x0.85

 

et mettre 

 

Construction Bâtiments: x1
Temps de Recherche: x1
Construction Vaisseaux: x0.50
Construction Défenses: x0.50

 

Soit 0.50% sa créé plus d'écart et un minier ne devrait il pas avoir comme bonus la construction de bâtiments et la construction de défenses.

Ou tout simplement choisir sa race et pouvoir choisir parmi les 4 propositions avec la possibilité peu être de changé avec de la matière noir mais genre tout les 4 a 6 mois pour pas abusés.



#11 Hrodvitnir

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Posté 10 August 2015 - 12:05 AM

Antarctique en précisant le fait d'avoir des vaisseaux pour se défendre, on remet évidemment sur le tapis le fait que les vaisseaux sont meilleurs que les défenses, le débat du rééquilibrage flotte/défense reste le même : la défense n'est clairement pas assez rentable, d'ailleurs , je mets plus de temps à faire 100 iono qu'1 EDLM donc le déséquilibre est toujours là



#12 Antarctique

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Posté 10 August 2015 - 08:30 AM

Il faut prendre en compte aussi qu'un minier ne consomme pas d'azote en défense alors qu'un attaquant lui en consomme beaucoup vu la consommation des vaisseaux. (faut prendre sa en compte).

Plus le temps passé aussi a prendre en compte un minier ne raid pas raid pas ou moins qu'un raiders du coup il faut c bâtiment avec les ressources et attend que ce sois fini, un raiders dois cherché des cibles,temps de recherche, analyse des recherches et temps d'attaque.

Apres un minier quand il a c ressources doit consacré un % pour sa défense comme un raiders consacre une partie de c ressources pour la flotte. Tout 2 continu a se développé.

 

Pour un minier pour faire la différence de consommation d'azote doit faire des plate forme plasma = 10 000 rhénium de moins, 15 000 Azote de plus, pour une meilleur attaque et un meilleur boulier que le canon ION.

Pour un minier je serais même d'avis pour la canon lourd d'inverser les ressources, 500 rhénium et 1500 sélénium contre 1500 rhénium et 500 sélénium acutellement sachant que le sélénium tout le monde en a de trop sa ferais un petit petit plus pour les miniers.



#13 carolooooo

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Posté 10 August 2015 - 08:40 AM

Un mineur et un raideur ne tomberont jamais d'accord de toute façon. Les besoins ne sont pas les mêmes au fil du temps dans le jeu.

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#14 Hrodvitnir

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Posté 10 August 2015 - 09:12 AM

Si justement je discute régulièrement de l'équilibrage du jeu avec un raider et il est d'accord avec moi, justement.

 

Antarctique : tu peux raid n'importe qui dans cet univers vu le calcul de la fourchette des cibles potentielles, t'es jamais à cours de victimes. là c'est plus compliqué : tout le monde ou presque est en mode vacance.

 

Parailleurs, à terme le iono est plus résistant que le plasma grâce aux double boost de bouclier, mais ne résiste quand même pas du tout au vaisseaux équivalent à ressources égales et niveaux de recherche égaux. à l'heure actuelle, faire de la défense n'est pas une stratégie viable, si tu veux te défendre, faut faire une flotte et pas de défense, à points égaux en flotte pour l'attaquant et en défense pour le défenseur, l'attaquant gagne et ce même si le défenseur a plus de points en défense que l'attaquant n'a en flotte jusqu'à une certaine mesure. là encore mon expérience a montré que la défense n'est pas à la hauteur de ce qu'elle devrait, sinon une stratégie de bunker serait viable, ce qui n'est pas le cas actuellement.


Après c'est vrai qu'en général les raiders ne veulent pas voir les défenses être plus utiles contre eux vu que ça voudrait dire qu'ils auront plus de risques de se casser les dents pendant un raid, mais faut aussi se mettre à la place de l'autre, imaginez maintenant que ça soit l'inverse : Qu'il faille 100 EDLM pour passer un unique Iono, la seule stratégie viable serait le bunker => là encore pas d'amusement car une seule stratégie possible.

 

Ensuite, la base de la stratégie de siège c'est d'avoir 5 fois plus d'assaillants que de défenseurs, en plus il y a la possibilité de faire des ACS, alors sérieusement la défense devrait être légèrement up afin de pouvoir faire fasse à 5 personnes en ACS qui lui tombent dessus, parce que dans l'équilibrage c'est aussi à prendre en compte. même si pour moi un raider seul, doit pouvoir quand même passer un bunker s'il a plus de points en flotte équivalente à la défense du bunker, seulement il serait normal est logique qu'il y laisse plus de plume qu'à l'heure actuelle ou c'est trop facile pour le raider de se refaire, ou de passer une défense.



#15 carolooooo

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Posté 10 August 2015 - 09:27 AM

Je suis content de voir que tu veux juste une augmentation raisonnable et pas un bunker totalement infranchissable. Mais je ne te suivrai pas sur un modèle ou on serai obligé d'attaquer en acs. Je suis un solitaire moi ;)
Ce n'est pas ce que tu demande, mais sur ce point je serais d'office contre

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#16 Hrodvitnir

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Posté 10 August 2015 - 09:37 AM

C'est pour ça que je parle de rééquilibrage et non de up ;) mais pour les ACS, c'est quelque chose de jamais utiliser sauf pour attaquer quelqu'un vraiment au dessus de nous dans le classement, ce système est sous-utilisé alors que je trouve ça juste génial sur un jeu avec des alliances dont le principe est de s'entraider. j'y ai fait allusion parce que vu que c'est présent dans le jeu, faut aussi qu'un bunker puisse y faire face, ça reste à prendre en compte pour le rééquilibrage mais avec des pincettes vu que c'est assez peu utilisé ici.



#17 carolooooo

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Posté 10 August 2015 - 10:25 AM

Pour les acs,je pense que ça vient plus tard dans le jeu. Pour éliminer les gros joueurs.
Ça n'a pas d'utilité en début d'univers ou moins.
Je ne dis pas que je n'en ferai pas plus tard avec mes futurs amis.
Et oui, ça m'arrive aussi d'en avoir lol

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#18 Antarctique

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Posté 10 August 2015 - 10:25 AM

Et si on fait sa ? 

 

 

 

ou un autre calcul pour les passes sur la même bataille.

 

 

N : 136 station spatiale        N : 918 (satellite solaire + canon léger)

A : 1 445 850                       A: 229 390

B : 684 250                          B: 57 347   

Bl: 87 441 200                     BL: 4 645 080

 

Passe 1: on prend 10% de l'attaque pour le bouclier et 90% pour le blindage. (a voir).

 

A: 144 585  (10% B)                          B: 57 347           = - 87 238

A: 1 301 265  ( 90%BL)                     BL: 4 645 080    = 3 343 815 - 87 238 (on récupère le reste qui n'a pas été utilisé pour le B) = 3 256 577

 

A: 22 939 (10% B)                             B: 684 250         = 661 311

A: 206 451 (90% BL)                         BL: 87 441 200  = 87 234 749

 

N : 136 station spatiale        N : 918 (satellite solaire + canon léger)

A : 1 445 850                       A: 229 390

B : 661 311                          B: 0   

Bl: 87 234 749                     BL: 3 256 577 

 

Passe 2: 

 

A: 1 445 850                        BL: 3 256 577                 = 1 810 727

 

A: 22 939                            B: 661 311                       = 638 372

A: 206 451                          BL: 87 234 749                = 87 028 298

 

 

N : 136 station spatiale        N : 918 (satellite solaire + canon léger)

A : 1 445 850                       A: 229 390

B : 638 372                          B: 0   

Bl: 87 028 298                     BL: 1 810 727

 

Passe 3: 

 

A: 1 445 850                      BL: 1 810 727           = 364 877

 

A: 22 939                           B: 638 372                = 615 433

A: 206 451                         BL: 87 028 298         = 86 821 847

 

 

N : 136 station spatiale        N : 918 (satellite solaire + canon léger)

A : 1 445 850                       A: 229 390

B : 615 433                          B: 0   

Bl: 86 821 847                     BL: 364 877

 

Passe 4:

 

A: 1 445 850                       BL: 364 877                              =

 

A: 22 939                            B: 615 433                                = 592 494

A: 206 451                          BL: 86 821 847                         = 86 615 396

 

N : 136 station spatiale        N : 918 (satellite solaire + canon léger)

A : 1 445 850                       A: 229 390

B : 592 494                          B: 0   

Bl: 86 615 396                     BL: 0

 

L'attaquant gagne                        0 perte

Le défenseur perd                       918 perte

 

 

Après on peu amélioré sa en rajoutant une division par le nombre de vaisseau ou de défense.

Si admettons je fait la même attaque avec 50 station spatiale je perd des vaisseaux en attaquant avec se calcul y a plus de combat et plus de perte si l’écart et moins important.

 

J’espère que sa parait clair.



#19 carolooooo

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Posté 10 August 2015 - 10:30 AM

Tu peux mettre ça dans un tableau plus clair?
La base a l'air pas mal.
Mais c'est dur a analyser comme ça.
En tableau ça serait bien mieux.
Tu peux joindre le fichier sur le forum.

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#20 Antarctique

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Posté 10 August 2015 - 10:34 AM

euh si on me donne un exemple pour faire en tableau parce que la je bloque.






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