La rentabilité décroissante je pense que c'est une très bonne idée. En revanche, comme tu l'as dis ça doit être assez compliqué à mettre en place... voir même très compliqué... rien que d'y penser ça me donne mal à la tête .
La rentabilité différée ça peut être pas mal. Mais ça demande précisions sur les récompenses. Faut que ça soit bien choisi sinon les joueurs s'en désintérésseront. Et comment juger la personne qui passe plus de temps qu'un autre ? Si c'est en fonction des dégâts infligés au pnj, les hauts classés seraient toujours récompensés. Donc là aussi c'est compliqué à mettre en place je pense...
C'est pour ça que je trouve ma proposition un peu plus viable et plus simple à programmer parce que c'est surtout du calcul.
PS: faudrait peut-être aussi penser à limiter le nombre de sondage de pnjs pour que chacun ait l'occasion de créer un pnj à son niveau.
Concernant la rentabilité différée, je le suggérais parce qu'il s'agissait d'un classique des jeux de gestion en règle général, qui je trouve a ses avantages pour mobiliser les joueurs.
Quant aux "rewards", on peut penser par exemple à des items ou des points dans la gestion du héros, de la matière noir, voir des crédits. D'ailleurs, les récompenses peuvent différer d'une semaine ou d'un mois sur l'autre. On peut imaginer que si un item unique est mis en jeux par exemple, cela motivera certains.
Reste à savoir comment déterminer ce classement. J'avoue que c'est peut être la partie la plus complexe en effet. Effectivement, n'incorporer que la quantité de dégâts occasionnés aboutirait toujours au même résultat ou presque. On peut penser au nombre d'attaques réussies (favorise ceux très présent sur le jeu) etc...J'avoue que c'est la partie qui pose le plus de questions