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Problème avec les PNJs (à lire attentivement)


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95 réponses à ce sujet

#61 xerios

xerios

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Posté 02 June 2015 - 09:02 PM

La rentabilité décroissante je pense que c'est une très bonne idée. En revanche, comme tu l'as dis ça doit être assez compliqué à mettre en place... voir même très compliqué... rien que d'y penser ça me donne mal à la tête :P.

 

La rentabilité différée ça peut être pas mal. Mais ça demande précisions sur les récompenses. Faut que ça soit bien choisi sinon les joueurs s'en désintérésseront. Et comment juger la personne qui passe plus de temps qu'un autre ? Si c'est en fonction des dégâts infligés au pnj, les hauts classés seraient toujours récompensés. Donc là aussi c'est compliqué à mettre en place je pense...

 

 

C'est pour ça que je trouve ma proposition un peu plus viable et plus simple à programmer parce que c'est surtout du calcul.

 

 

PS: faudrait peut-être aussi penser à limiter le nombre de sondage de pnjs pour que chacun ait l'occasion de créer un pnj à son niveau.

 

Concernant la rentabilité différée, je le suggérais parce qu'il s'agissait d'un classique des jeux de gestion en règle général, qui je trouve a ses avantages pour mobiliser les joueurs.

Quant aux "rewards", on peut penser par exemple à des items ou des points dans la gestion du héros, de la matière noir, voir des crédits. D'ailleurs, les récompenses peuvent différer d'une semaine ou d'un mois sur l'autre. On peut imaginer que si un item unique est mis en jeux par exemple, cela motivera certains.

Reste à savoir comment déterminer ce classement. J'avoue que c'est peut être la partie la plus complexe en effet. Effectivement, n'incorporer que la quantité de dégâts occasionnés aboutirait toujours au même résultat ou presque. On peut penser au nombre d'attaques réussies (favorise ceux très présent sur le jeu) etc...J'avoue que c'est la partie qui pose le plus de questions



#62 astreides

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Posté 02 June 2015 - 09:06 PM

@ wolvaris faudraient aussi penser a une limite de pop par joueur comme gotypei ainsi quemoi l'avons dit plus tôt

 

@ xerios les dégâts diviser par le nombre de points du joueur ça devrait pouvoir faire un classement assez correct


"Il y a deux manières de combattre, l´une avec les lois, l´autre avec la force. La première est propres aux hommes, l´autre nous est commune avec les bêtes"
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#63 EPI

EPI

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Posté 02 June 2015 - 09:12 PM

mdr maintenant que le top 15 est en place  on crie  que les pjn font du mal ..

 

ben c'est très simple  pour les top 15 des pjn inexistant ou avec un temps définit pax exemple 30 minutes et pour les autres les pjn comme ils était sa servirait a faire remonter le niveaux des autres ............et redonnerais un équilibre dans le jeux ...enfin c est ce que je pense .

je veux dire par la que ceux qui ont pu AP s en sont mis plein dans la popoche et ceux qui jouait 20 h /24 et les autres sont la que pour servir de garde manger au top 20 ...... 

voila merci a vous 



#64 morex

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Posté 02 June 2015 - 09:13 PM

- 1 wolvaris car si tu prends tout en compte ca empeche le joueur de faire de la defense,car elle se retrouvera chez le pnj et la on aura le pb inverse des pnj impassable cf (iono uniquement touchable par les exter hors classe raideur) par contre pour prendre en compte toute la flotte ca me parait logique donc + 1


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#65 astreides

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Posté 02 June 2015 - 09:18 PM

bah justement faut prendre la def avec car si tu veut raider des gens tu va faire moins de def que de flotte

et que le iono soit passable seulement par les étoile de la mort exterminateur et je sais plus quoi , on s'en fiche c'est une déf tu veut pas la retrouver en face bah t'en fait pas


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#66 morex

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Posté 02 June 2015 - 09:26 PM

ton rasonement est idiot astreides , car tu indiques donc toi meme qu'il ne faut pas faire de def :)

 

( les prerequis pour les exter ne sont pas les memes que pour les ionos ;) seuls la classe raideur pourrait faire des pnj )



#67 astreides

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Posté 02 June 2015 - 09:28 PM

bah si tu veut raid les PNJ tu fais pas de def

la défense comme son nom l'indique sert a défendre, si tu veut attaquer , tu n'a pas besoin de défendre

 

ou sinon tu réfléchis ta défense on fonction de ta flotte mais la ça part loin


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#68 morex

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Posté 02 June 2015 - 09:35 PM

astreides on en arrive a un point ou effectivement tout avis est bon a prendre, mais la donner ton avis sur quelque chose que tu ne fais pas , que tu ne maitrise pas, que tu n'essaye même pas toi même de faire, c'est disons pas forcément judicieux


je suis l'instigateur du pb, celui qui a découvert cette "faille" je suis le premier a dire stop, mais pourquoi se proteger impliquerai que tous les pnj se protege? n'oublions pas l'aspect rp dans les pnj il peut y avoir egalement different profil, raideur , bunker mine etc

je repete tout avis a son importance, tu contribue bcp a la vie du forum voir du chat, mais ton experience sur CE jeu ne te permet pas d'etre aussi categorique sur la facon dont doivent evoluer les pnj, je me repete je ne vois pas pourquoi tous les pnj aurait de la def puisque tous les pnj n'ont pas de flotte c'est aussi simple que ça


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#69 astreides

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Posté 02 June 2015 - 09:43 PM

désole si je t'ai paru  catégorique, mes avis sont toujours ouvert(même si des fois ils ne le paraissent pas)

 

et ne t’inquiète pas j'ai aussi essayé les PNJ avant de sombrer dans le méandre des révision du bac et je trouve que si on veut les raid il ne faut pas faire trop de def sinon la renta n'est pas exelente

 

après oui faire différent type de PNJ(un qui s'adapte a votre défense , un autre a votre flotte et un autre au deux etc) me parait une excellente idée surtout que comme ça tout les type de flotte marcheront car chaque type auraient un PNJ qui sera faible(les flotte anti déf bah PNj avec def , les flotte anti flotte bah PNJ avec flotte etc)

 

après faut voir si je suis resté dans ton idée ou si je m'en suis trop écarté^^


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#70 morex

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Posté 02 June 2015 - 09:46 PM

non non ca y ressemble l'equilibre st fragile on avait cru le trouver au final non, on le revivra de nouveau , le futur nous le dira



#71 astreides

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Posté 02 June 2015 - 09:48 PM

bah au final on va bien trouver , a un moyen c'est trop , puis pas assez puis trop etc

mais on se rapproche a chaque fois!

 

d'ailleurs j'en profite pour réaffirmer tout mon soutient au staff pour son merveilleux boulot :wub: :wub: :wub: :wub:


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#72 Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 09:58 PM

Je suis en train de voir à prendre en modèle la totalité de la flotte.

Ensuite je vais regarder pour les defs.

Je vous tiens au courant.

 

PS: Oui, la limite de pop par joueur est à voir. Soit via une limite avec un ratio d'attaque, soit via un bash tout bête. A voir.


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#73 morex

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Posté 02 June 2015 - 10:01 PM

attention a ne pas tout melanger si on met def + flotte + ratio + decroissant + ceci + cela , autant les enlever !



#74 Paf Le Chien

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Posté 02 June 2015 - 10:08 PM

De toute manière, nous ferons plusieurs batterie de test afin de voir comment réagissent les PNJs 



#75 Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 11:46 PM

J'ai fini une première version du patch.

On test demain en beta. Si c'est Ok on le déploie en prod, et vous nous direz ce que vous pensez des nouvelles compos des PNJs.


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#76 morex

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Posté 02 June 2015 - 11:46 PM

bah dis nous ce que c'est du coup !



#77 Wolvaris Palvas

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Posté 03 June 2015 - 12:37 AM

Avant, ca prenait comme référence la flotte a quai de la planète sur laquelle était connecté le joueur qui générait le pop.
 
Du coup, avec ce patch, ça prend comme référence toute la flotte de toutes les planètes du joueur, + celles en vol.
Pour les flottes, du coup, ca cumule et ca prend le total de l'ensemble.
Pour les defs, ca cumule, mais divise ensuite par le nb de planètes.

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#78 Sømnium

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Posté 03 June 2015 - 02:18 AM

Une autre solution, en utilisant les différentes idées proposés, serait de limiter les points des PNJ à la moyenne des points des joueurs sur le serveur.

(Si on est 1000 joueurs, les points des pnj seraient compris entre ceux du 500ème joueur et ceux du dernier, de manière aléatoire. La flotte et défense serait en conséquence.)

 

Pourquoi une telle limite ? Plusieurs raisons, déjà sur l'utilité des PNJ et sur les limites d'une IA.

 

- Une IA avec une flotte du niveau d'un Top 1 ne pourra jamais la gérer comme un humain le ferait, à partir d'un certains niveau cela reviendrait à donner un arsenal nucléair à un bébé, quoiqu'on fasse les joueurs trouverons un moyen de l'avoir de manière simple et peut importe le nombre de défense, les gros joueurs pourront s'allier à des membres de leurs alliances pour être sur de les avoirs sans trop de perte.

- Si les PNJ ont au maximum les points de la moyenne des joueurs, alors le Top10/50/100 ne pourra plus les attaquer, car considérés comme joueurs faibles.

- Les PNJ qui seraient attaqués uniquement par les joueurs plus faible, permettraient à ses derniers de gagner des points un peu plus vite (proportionnellement à leurs niveau) que l'élite du serveur et donc de réduire un peu l'écart de points.

 

Au final, les joueurs qui ont des flottes astronomique ne pourront plus exploiter une IA informatique comme Garde-Manger.

Les joueurs plus faible pourront faire leurs premier pas en attaquants des PNJ, avant de se lancer sur d'autres joueurs.

Et surtout, l'intérêt est qu'en fournissant au plus faibles plus de moyens pour monter dans le classement, on pourra espérer maintenir un écart de points faible et donc favoriser le gameplay entre joueurs, même une fois le Top50 atteint.

 

En gros les joueurs faibles pourront utiliser les PNJ comme tremplin, mais une fois suffisemment fort, ils devront compter que sur leurs "skill" et sur l'attaque d'autre joueur "humain".

 

Les PNJ ont plutôt un rôle de "Tutoriel" pour moi, savoir comment fonctionne un combat, etc...

Les joueurs du Top classement ne devraient pas avoir à se battre contre des machines, mais contre d'autre challenger comme eux.

 

 

C'est mon avis sur la question,

Bien entendu les limites de vaisseaux et autres idée proposez peuvent être adapté aussi, mais je pense qu'à terme les joueurs ne devraient plus avoir à se battre contre des machines sans intelligence.



#79 Gotyge

Gotyge

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Posté 03 June 2015 - 04:54 AM

 

Avant, ca prenait comme référence la flotte a quai de la planète sur laquelle était connecté le joueur qui générait le pop.
 
Du coup, avec ce patch, ça prend comme référence toute la flotte de toutes les planètes du joueur, + celles en vol.
Pour les flottes, du coup, ca cumule et ca prend le total de l'ensemble.
Pour les defs, ca cumule, mais divise ensuite par le nb de planètes.

 

Je vois pas en quoi ça évitera de créer des pnjs cheaté. Avec 1500cuir on pète 12000bb. Il nous suffira d'avoir 15k cuir et 120k bb pour avoir des bon gros pnjs sympathiques avec de la renta.

Donc, désolé mais je pense que ça résoud rien :P. Sauf si en plus de ton idée, tu enlèves les bb... et là peut-être que ça peut changer les choses mais c'est à vérifier.



#80 Firerazer

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Posté 03 June 2015 - 06:43 AM

Si vous estimez que la renta est trop importante, il fallait nous laisser nos 22% dans le CDR... on fait des choses bien dès fois, je vous assure ^^

 

Bref, passons. Je pense déjà qu'il va falloir rétablir ce pourcentage pour remettre dans le droit chemin les rentabilités.

Je suis d'accord pour retirer des vaisseaux type BB, Transporteurs, etc pour convertir la flotte en Chasseurs, inter, cuirassés, VM et plus élevé au besoin.

Je soutient l'idée de Wolf de prendre l’intégralité des défenses, et de diviser par le nombre de planète. Par contre, dans ce calcul, il faudrait retirer les planètes qui n'ont pas ou très peu de défenses, car elles faussent le calcul (ou faire une moyenne pondérée par l'impact de la défense de la planète dans le total de points en défense... c'est mieux ça :D )

 

Sans oublier de répondre à la question qui a été posée il y a plusieurs pages : quelle est l'utilité des PNJ? à quoi ces satanés devs vont pensé quand ils se sont dit Eurêka! je vais faire pop des PNJ à travers la galaxie!

-> Les PNJ ont étés pensés pour éviter que les raideurs s'acharnent sur les petits en leur mettant de vraies cibles rentables qui ne détruisent pas le jeu quand elle fuient ;) 

Constat : Objectif atteint

-> Les PNJ ont été codés pour vous donner une rentabilité correcte lors de vos raids, vous permettant alors de continuer à développer votre flotte

Constat : Raté pour plusieurs raisons : joueurs pas content, staff trop gentil car on veut avant tout vous faire plaisir et d'autres raisons essentiellement de dev

+ remarque : lors du développement, nous n'avons pas pensé à l'effet de synergie entre les différents aspects de gagner de la ressource : VE, mines, raid classique et PNJ. Dans l'idéal, il faudrait un statisticien qui n'est que ça à faire de sa journée pour nous monter un modèle mathématique qui tienne la route.... Mais ce modèle sera détruit au moindre joueur qui aura compris comment arriver à contourner le modèle pour que les chiffres l'arrangent lui :D donc un modèle mathématique, comme vous le réclamez depuis 2 pages, n'est pas viable pour la simple raison que c'est un modèle :) dans la vie réelle, une majorité des gens ne rentrent pas dans les modèles mathématiques concoctés par les instituts de sondages, etc : il suffit de voir les sondages pour les élections depuis 3 ans :D

 

Bref, j'ai 25 minutes de retard pour aller en labo.

Un conseil : pensez large sur vos suggestions ;) je n'ai aucun soucis à lire un argumentaire pourri ^^ au moins, il est fait et ça permet de poser les bases de se qu'on ne fera pas :D

Bon jeu à tous!


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