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Problème avec les PNJs (à lire attentivement)


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95 réponses à ce sujet

#41 lerevenant

lerevenant

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Posté 02 June 2015 - 07:43 PM

@ Raijin on avait des proposé ça je m'en rappelle encore c'était a la dernier MAJ ça prenez trop de temps a faire

 

un ratio en fonction du classment Fire avez fait un beau tableau 



#42 Vicam

Vicam

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Posté 02 June 2015 - 07:44 PM

Une réflexion constructive ?

Tu apportes aucun argument contre le fait d'enlever les BB. On se plain mais on apporte des arguments. Les PNJ apportent un déséquilibre de progression et rende les Mines et VE inutile dans le jeu.

 

Morex top 1 ou 2 se plain parce qu'il arrive pas à faire comme les autres joueurs ?
 

Il y a des idées intéressantes dans ton post astreides. A regardé de plus près.

Pour l'azote il y a un bâtiment très utile appelé le convertisseur. Et le VM permet quand même de faire des renta en azote malgré les pertes. Ca ne sera plus les 300M d'azote gratos sans pertes comme avant, c'est sûr.


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#43 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 07:45 PM

1. Merci d'arrêter les provocations/attaques personnelles. Tout propos hors-sujet, non lié à la résolution de l'équilibrage des PNJs sera effacée et sanctionnée.
2. La couleur rouge, sur une conversation classique est réservée au staff. Merci de ne pas monter dans la surenchère "arc-en-ciel". Utilisez le gras pour les passages importants. Le reste pourra être sanctionné en cas d'abus manifeste.

Tentons de résumer les choses sur ce problème. Et de réfléchir aux solutions.

 

Merci.


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#44 Raijin

Raijin

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Posté 02 June 2015 - 07:45 PM

Bah taper une limite par type de vaisseau sur le PNJ, ca n'a pas l'air ultra sorcier .. 

 

Et en plus de cela, je verrais bien une limite d'attaque sur PNJ/jour ! Là, on rendrait les choses beaucoup plus stables avec mes deux propositions je trouve ! 


La loi, l'unique loi, farouche, inexorable, Qui régit tout progrès, c'est la loi du plus fort.


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#45 Gotyge

Gotyge

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Posté 02 June 2015 - 07:46 PM

@Gotyge:

Les calculs faits ont été réalisés par des joueurs qui ont une expérience de plus de 10 ans d'Ogame. Et ils sont pas tous parfaits.

Il est impossible de prévoir a l'avance ce type d'équilibres. C'est très prétentieux de ta part de penser que c'est possible. C'est bien gentil d'exiger des choses parfaites. Mais on sait tous que ce n'est pas possible. Comment quelques testeurs peuvent anticiper toutes les méthodes de jeux de centaines de joueurs... Toi même, connais-tu toutes les techniques de tout le monde. C'est un faux débat de penser que les devs doivent tout prévoir. C'est impossible. En tout cas, nous on n'est pas capable de ça. Et je pense que c'est vrai pour tout dev. Sinon il n'y aurait pas de bugs, failles, etc. Jamais. Comme il y en a toujours, et sur tout type de programme. Je me dis que c'est déjà bien de réagir dès qu'on en a connaissance, et que c'est ça le plus important.

Il existe de nombreux jeux qui marchent. Dans ces jeux il y a un équilibre.

 

Ca peut paraitre prétentieux mais ce n'est pas mon but ^^. Je pense que quand on crée quelque chose, on doit réfléchir à pratiquement toutes les choses que ça entraine... mais ce n'est que mon avis et de toute façon l'erreur est humaine. Je m'excuse, mon but n'était pas de vous descendre :P. Je cherche juste à vous aider ;).

 

Regarde mon avant dernier post, je pense que c'est pas une mauvaise idée.



#46 Touf

Touf

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Posté 02 June 2015 - 07:48 PM

une renta d'azote sur plus de vaisseaux mere semble plus approprié dans la mesure ou il faudra une bonne flotte pour recycler les vaisseaux mere,c'est effectivement moins rentable que les bombardier mais il y aura beaucoup plus de mérite à recycler les vaisseaux  =D


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#47 apofils

apofils

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Posté 02 June 2015 - 07:56 PM

toujour la meme chose des joueurs sont pas contents car il n arrive pas  a  faire ce que d autres joueur font .
du coup on se plaint on vient pleunicher.
les autres comme des moutons suive car ils ne sont pas contents non plus de  ne pas reussir .
et on vas changer une x ieme fois les regles du jeux , qui forcement vont crée des depart de joueur fatigués de modif inutiles.
 
merde , wolwaris la dit il faut une reflection constructive ..
 
moi je dit les gas reflechissé et   raidé pendant 16h apres on en reparle des pnj
 
ps pourquoi mon poste à été supprimer
 
Edit Staff:
Le sujet doit aller dans la direction d'idées sur la résolution du problème, et pas sur des règlement de compte sur des actions IG. Merci.


#48 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 07:57 PM

@Gotyge:

Je ne le prends pas mal. Je ne nie pas que des jeux soient équilibrés. Mais je pense qu'ils ont soit les moyens de le faire (GF and co avec les centaines d'ingénieurs), soit qu'ils ont eu le temps de le faire (jeux existants depuis un moment).

 

Pour tes solutions, je trouve ça intéréssant. Je pense que les BB doivent etre enlevés. Les cargos aussi évidemment.

A voir pour les exterminateurs ( ça a été proposé plus haut ).

 

Il faudra juger la rentabilité après ça. Mais essayons de la tester, et pas de la supposer :).

 

 

@Touf:

Ton approche sur les VM me semble bien. Ca me plait.  Avoir l'avis des autres personnes.


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#49 xerios

xerios

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Posté 02 June 2015 - 08:02 PM

Deux choses à ce sujet : 

 

- La proposition de plafonnement que j'ai pu lire ma parait la plus logique ou censée. Sans aller jusqu'à la disparition, on peut penser que faire diminuer la rentabilité à mesure que les points augmentent est raisonnable. Je vois bien l'intérêt des PNJ quand le nombre de joueurs n'est pas assez important, cela permet de motiver à la création de flotte et de fournir de "l'action" aux joueurs. Dans le cas présent, le principe s'est transformé. Les PNJs sont devenus une ressources comparables aux mines. Donc dans l'idée, faire diminuer la rentabilité à mesure que les points augmentent, je pense que c'est assez simple et raisonnable.

 

- Sur le reste de ce que j'ai pu lire, on nous parle de skill etc...Dans ce que je constate, c'est surtout devenu une faiblesse du gameplay à exploiter. Je rappelle que skill = compétence. Je ne vois pas quelle compétence est mobilisée dans le fait d'exploiter de façon répétitive une "faiblesse" du gameplay. Autant directement rémunérer le temps passé sur le jeu. Ce sera plus simple.

Ce que je vois surtout, c'est que cette "faiblesse" est entrain d'uniformiser le gameplay. En effet, quel intérêt à différencier son approche du jeu quand au final la seule façon de progresser est de farmer du PNJ ? Ce type de problème rendra le jeu de moins en moins intéressant si le problème persiste. Quel intérêt à s'investir si il n'y a entre guillemet, qu'une seule façon de gagner et progresser ?


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#50 astreides

astreides

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Posté 02 June 2015 - 08:02 PM

sinon on met un ratio d'attaque contre PNJ,

 

je m'explique si on arrive avec un flotte trop forte contre un PNJ bah il se tire!!! :ph34r:

 

en gros faudrait la calculer en prenant chaque type de vaisseaux et en faisant sa force d'attaque * 1/0.5/0 selon ses force et faiblee contre chaque type de vaisseaux ennemie et voila

ca met un peu de skill  a avoir dans le jeu ce dont tout le monde semble se plaindre en disant CB CHEAT!!!(ce que je trouve totalement débile au passage)

 

voila peace and love les amis :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub: :wub:


"Il y a deux manières de combattre, l´une avec les lois, l´autre avec la force. La première est propres aux hommes, l´autre nous est commune avec les bêtes"
Nicolas Machiavel

#51 Gotyge

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Posté 02 June 2015 - 08:03 PM

@Gotyge:

Je ne le prends pas mal. Je ne nie pas que des jeux soient équilibrés. Mais je pense qu'ils ont soit les moyens de le faire (GF and co avec les centaines d'ingénieurs), soit qu'ils ont eu le temps de le faire (jeux existants depuis un moment).

 

Pour tes solutions, je trouve ça intéréssant. Je pense que les BB doivent etre enlevés. Les cargos aussi évidemment.

A voir pour les exterminateurs ( ça a été proposé plus haut ).

 

Il faudra juger la rentabilité après ça. Mais essayons de la tester, et pas de la supposer :).

 

Tu vas encore croire que j'essaie de vous dénigrer mais y a personne dans le staff qui peut calculer les rentabilités et tester pour voir si les solutions sont viables ? Ca demande du temps mais bon... ^^

 

La baisse de vitesse sur pnj je pense que c'est vraiment pas une mauvaise idée pour le jeu :

- Ca permet d'augmenter les risques de se faire prendre sur retour mais pour ça faut faire en sorte que les flotttes engagées lors de l'attaque du pnj représente un pourcentage du bénéfice. C'est ce pourcentage qui créera un équilibre. Et faut pas non plus trop augmenter le temps sinon tout le monde va se plaindre qu'ils se font prendre sur retour...

- Un point positif : les raids entre joueurs devront normalement augmenter. Mais attention : l'appât du gain doit rester important sinon les joueurs délésseront le pnj par peur de perdre la flotte.

 

Le juste milieu doit être calculé mathématiquement.



#52 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 08:05 PM

@xerios :

J'adhère a 200%. Rien à ajouter :).

 

@astreides:

Oui, l'idée d'un ratio sur le même modèle que la limite d'attaque fort/faible me semble bien.

Ca laissera a tout le monde des PNJs proche de sa force. Ca sonne bien ainsi.
A voir ce qu'en pensent les autres joueurs.

 

@Gotyge:

Pourquoi pas. Heaven ou Fire seront plus aptes que moi à juger cette idée à mon avis. Je les laisse nous dire ce qu'ils en pensent.


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#53 xerios

xerios

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Posté 02 June 2015 - 08:06 PM

@ Apofils : Je ne pense pas qu'il s'agisse de jalousie de joueurs n'arrivant pas à faire ce que d'autres font. Je pense surtout que c'est la lassitude de voir qu'il n'existe qu'une façon de progresser qui en plus est assez peu ludique. 

 

Qu'on puisse avancer en se servant des PNJs, pas de problèmes. Mais qu'on donne la possibilité à ceux qui veulent faire de l'extraction d'avancer aussi vite etc...L'idée c'est de favoriser la diversité et de ne pas imposer un seul gameplay "efficace". Ce qui est quand même le cas pour le moment.


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#54 HeavenPunisher

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Posté 02 June 2015 - 08:09 PM

Hello,

 

des calculs on fait que ça depuis 1 mois entre l'algo de combat, les différents bonus et les pnj. Les pnj ont un fonctionnement plus complexe, on essaie de faire au mieux pour vous équilibrer le jeu mais on a aussi des vies et un travail à assurer IRL.

 

On comprend votre impatience et on est conscients des problèmes. Une modification est actuellement en cours de test.

 

Si les PNJ posent vraiment souci on sera toujours à temps de les désactiver temporairement. Pour l'instant on cherche des solutions avec vous.


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Gestion du staff, Ultime recours en cas de contestation de sanctions IG ou forum, membre de la team dev.


#55 Gotyge

Gotyge

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Posté 02 June 2015 - 08:14 PM

Théoriquement avec plusieurs techniques on devrait avoir quelque chose comme ça :

 

Plus le risque est important (concernant la pertes de flottes, de ressources ou je sais pas trop quoi), plus la rentabilité doit être importante.

Et donc, il faut jouer sur le risque et proposer aux joueurs différentes façon de gagner des ressources mais comme on a rien sans rien ; si on veut une bonne renta alors se sera risqué. Par exemple si on prend 70% de risque ça fait 70% de renta. Mais à l'heure d'aujourd'hui, le pnj c'est 0% de risque et 100% renta... c'est limite des ressources gratuites.

Même si on limite le nombre d'attaque sur lui je vois pas trop l'intérêt : ça reste des ressources gratuites à mon goût.

 

Si on y réfléchi tout est risqué sauf le pnj (actuel).

 

 

C'est pour ça que je trouve ma proposition plutôt adéquate à la situation.



#56 xerios

xerios

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Posté 02 June 2015 - 08:32 PM

Tout en gardant les PNJs qui sont une part essentielle du jeu à mon avis, voilà quelques propositions qui ont chacune leur mérite et défauts : 

 

- Rentabilité décroissante : Par palier, plus les points du joueur augmente, plus la rentabilité des PNJs diminue. Le soucis est qu'il s'agit peut-être d'une machine à gaz à mettre en place et qu'il est assez difficile de mettre en place ces paliers de façon arbitraire. Toutefois, cela a l'avantage de garder l'utilité des PNJs sans pour autant qu'ils génèrent trop d'écart entre les joueurs.

 

- Au lieu d'une rentabilité directe, mise en place d'une rentabilité différée. Disons qu'on établisse un classement des raideurs PNJs (sur une semaine ou un mois voir les deux), et que la position dans ce classement puisse conférer des avantages : X matières noire ou crédit pour celui en tête du classement. Ceux qui passent beaucoup de temps sur cet aspect du jeu seraient toujours récompensés (à voir dans quelle mesure encore une fois) mais le rôle sur la progression serait moins important. J'ajoute que l'avantage de ce système est "l'événementiellisation". On peut imaginer des récompenses qui varient d'une semaine ou d'un mois sur l'autre. Avec certaines récompenses spéciales etc...Bref, l'idée est de garder un enjeu aux PNJs mais le rendre différent.


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#57 Killighan

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Posté 02 June 2015 - 08:43 PM

Continuez comme ca les gars les pnj s'amiliore a chaque maj même si ca gueule au final le problème ce règle petit a petit la solution final est proche c'est sur prenez le temps qu'il faut surtout pas de précipitation surtout :) et encore merci pour ce que vous faite :)

@apofils vicam a mis un sondage en place a la place il a été fermé au détriment de ce sujet et pourquoi les novus ? On essai de faire part de notre expérience de jeu rien de plus on est en rien privilégié le staff est juste a notre écoute et ils choisissent la meilleurs option a leur gout. Vicam a donné une formule pour les convertisseurs car oui nous n'aimions pas les taux avons nous mis un couteau sous la gorge du staff non je crois pas Vicam leur a donné une alternative ils ont apprécier et on décidé de l'appliquer ou est le mal astreides s'implique beaucoup dans le jeu pour l'amélioré lui aussi va tu lui en porté rigueur il me semble que non pourquoi t'en prendre aux Novus ? On est comme les autres on s'est fait bien poutré par les legions c'est dernier temps nous a tu entendu dire ouais faut recalculé les flottes ou quoi que ce soit non je ne pense pas garde ta haine injustifié envers nous pour toi et si tu veux participé a l'amélioration en donnant des idées rien ne t'en empêche ta 23 messages a ton actif et tu te plains ta pas idée de toute nos discusion pour rendre le jeu meilleur parce que tu crois quoi qu'on profitait pas des pnj bah détrompe toi pour autant on a préféré révélé la faiblesse plutôt que l'exploité un des premier étant morex qui pourtant a réussit a passer premier grâce a ça mais il a préféré dire stop et montré l'importance de la faiblesse pour que les écarts entre joueurs ralentisse !


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Gloire à l'Empire ! 

Gloire aux NoVus !


#58 Gotyge

Gotyge

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Posté 02 June 2015 - 08:53 PM

Tout en gardant les PNJs qui sont une part essentielle du jeu à mon avis, voilà quelques propositions qui ont chacune leur mérite et défauts : 

 

- Rentabilité décroissante : Par palier, plus les points du joueur augmente, plus la rentabilité des PNJs diminue. Le soucis est qu'il s'agit peut-être d'une machine à gaz à mettre en place et qu'il est assez difficile de mettre en place ces paliers de façon arbitraire. Toutefois, cela a l'avantage de garder l'utilité des PNJs sans pour autant qu'ils génèrent trop d'écart entre les joueurs.

 

- Au lieu d'une rentabilité directe, mise en place d'une rentabilité différée. Disons qu'on établisse un classement des raideurs PNJs (sur une semaine ou un mois voir les deux), et que la position dans ce classement puisse conférer des avantages : X matières noire ou crédit pour celui en tête du classement. Ceux qui passent beaucoup de temps sur cet aspect du jeu seraient toujours récompensés (à voir dans quelle mesure encore une fois) mais le rôle sur la progression serait moins important. J'ajoute que l'avantage de ce système est "l'événementiellisation". On peut imaginer des récompenses qui varient d'une semaine ou d'un mois sur l'autre. Avec certaines récompenses spéciales etc...Bref, l'idée est de garder un enjeu aux PNJs mais le rendre différent.

La rentabilité décroissante je pense que c'est une très bonne idée. En revanche, comme tu l'as dis ça doit être assez compliqué à mettre en place... voir même très compliqué... rien que d'y penser ça me donne mal à la tête :P.

 

La rentabilité différée ça peut être pas mal. Mais ça demande précisions sur les récompenses. Faut que ça soit bien choisi sinon les joueurs s'en désintérésseront. Et comment juger la personne qui passe plus de temps qu'un autre ? Si c'est en fonction des dégâts infligés au pnj, les hauts classés seraient toujours récompensés. Donc là aussi c'est compliqué à mettre en place je pense...

 

 

C'est pour ça que je trouve ma proposition un peu plus viable et plus simple à programmer parce que c'est surtout du calcul.

 

 

PS: faudrait peut-être aussi penser à limiter le nombre de sondage de pnjs pour que chacun ait l'occasion de créer un pnj à son niveau.


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#59 Wolvaris Palvas

Wolvaris Palvas

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Posté 02 June 2015 - 08:54 PM

J'ai constaté suite aux observations que:

- Certains joueurs faisaient des flottes spécifiques, pour ensuite poper des PNJs aux compos avantageuses car la compo se calque sur celle de la planète en cours lors du pop ;

 

Je propose:

- De ne plus poper a partir d'une lune ;

- Que quand on pop, ce soit sur l'ensemble des vaisseaux dispo ( quais toutes planètes + flottes en vol ), pour éviter de pouvoir "dicter" au PNJ sa compo, et qu'elle soit réellement le reflet des compos des joueurs, et pas juste de ce qu'il les arrange de faire poper. Sinon ça devient du farming, rien de plus selon moi.

 

 

Autre chose:

La rentabilité, ce n'est pas "si" compliqué. Ca doit pouvoir se faire. Il faut juste savoir comment on veut le faire. Trouver les modèles/formules.


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#60 Gotyge

Gotyge

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Posté 02 June 2015 - 09:00 PM

J'ai constaté suite aux observations que:

- Certains joueurs faisaient des flottes spécifiques, pour ensuite poper des PNJs aux compos avantageuses car la compo se calque sur celle de la planète en cours lors du pop ;

 

Je propose:

- De ne plus poper a partir d'une lune ;

- Que quand on pop, ce soit sur l'ensemble des vaisseaux dispo ( quais toutes planètes + flottes en vol ), pour éviter de pouvoir "dicter" au PNJ sa compo, et qu'elle soit réellement le reflet des compos des joueurs, et pas juste de ce qu'il les arrange de faire poper. Sinon ça devient du farming, rien de plus selon moi.

 

 

Autre chose:

La rentabilité, ce n'est pas "si" compliqué. Ca doit pouvoir se faire. Il faut juste savoir comment on veut le faire. Trouver les modèles/formules.

Alors je n'aurai qu'une flotte de bombardiers, de transporteurs, de recycleurs, de cuirassés et je n'aurai aucunes défenses sur ma planète :P

Donc ça aurait pour conséquence de créer une nouvelle catégorie de joueurs en plus des mineurs et raideurs ; on aurait les farmeurs qui auront des flottes à créer du bon pnjs (qui d'ailleurs pourront être taper par des joueurs n'ayant pas de flotte à créer de jolies pnj...).

 

PS: peut-être que je me trompe ^^






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